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CHAPITRE II

Les esclavagistes

Il s'en passe de belles dans cette auberge.  Allez parler au propriétaire, Lehtinan : orientez la conversation vers les activités illégales de ce bouge afin d'avoir accès aux salles de jeu.  Prenez la porte dans le coin sud-est.  Dirigez-vous vers la droite, montez les escaliers.  Vous assisterez alors à un spectacle révoltant : dans une arène, un homme est réduit en lambeaux par un troll devant un public d'habitués.  Enfilez votre tenue de super-héros et partez libérer les esclaves.

Redescendez et ouvrez la porte située juste à côté de la voie par laquelle vous êtes arrivé.  Un long couloir s'ouvre alors devant vous.  Vous repérerez rapidement des portes secrètes sur le mur côté nord-ouest.  Libre à vous de les ouvrir, mais ne descendez pas immédiatement l'escalier que cache la seconde.

Au bout du corridor, vous déboucherez sur les cellules des esclaves.  Un garde vous demande d'expliquer votre présence.  Provoquez-le et combattez la petite troupe de renforts (le combat est facile).  Essayez maintenant de crocheter l'une des grilles afin de libérer les pauvres hères.  Le mécanisme se révèle très spécifique et nécessite une clé.  Hendak vous explique comment la trouver.

Dirigez-vous vers le sud-est.  Vous parvenez aux arènes.  Un loup des glaces vous attaque.  Une fois la bête éliminée, glissez-vous discrètement jusqu'à l'entrée, sur le mur sud-est.  Une fois de plus, vous ne triompherez que grâce à votre sens tactique.  Le but est de ne pas vous faire immédiatement repérer par le dresseur, qui se tient tout au fond du couloir.  

Pénétrez discrètement dans la première cellule et écrasez les petites créatures qui s'y cachent.  Lancez un homme seul en éclaireur et tâchez d'ouvrir l'une des cellules suivantes et d'attirer ses occupants vers vos troupes.  Faites de même pour l'affrontement final : la panthère Tabitha se ruera à la poursuite de votre leurre alors que son maître restera en retrait.  Prenez la clé re revenez libérer les esclaves.

Un autre moyen de libérer Hendak est d'accepter de le tuer pour le compte de Lehtinan.  Celui-ci vous donnera alors la clé des cachots.

N'ouvrez la cellule d'Hendak qu'en dernier, cela vous permettra de suivre le bonhomme et de lui donner un coup de main (même s'il n'en a pas vraiment besoin).  Encouragez-le (seulement avec la voix) pendant son duel avec Lehtinan et faites les poches du cadavre du démoniaque tavernier.  Si vous tuez Lehtinan vous-même, cela rapporte 48.750 XP !

Comme vous avez aidé Hendak, Bernard, qui s'occupe de l'auberge, vous offrira des réductions sur ses marchandises.  Adressez la parole à Hendak, qui fera de nouveau appel à votre aide.  Acceptez la quête, et direction l'escalier que vous aviez entraperçu tout à l'heure, derrière le passage secret.  Mais avant, allez faire un tour à l'arrière de l'auberge, en montant l'escalier au nord de la salle.  

Fouillez les chambres (attention aux pièges) et lorsque vous rencontrez un nain du nom de Llynis, même s'il n'est pas enragé à ce moment-là, tuez-le et emparez-vous de son équipement.  L'un des objets appartient à un enfant fantôme que vous rencontrerez dans la zone du cimetière.  Ensuite, sus aux égouts...

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ASTUCE

Recrutez absolument Nalia la voleuse magicienne, un des meilleurs personnages du jeu.
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ASTUCE

Ouvrez d'abord les cellules voisines de celle de Hendak si vous voulez gagner un maximum de points d'expérience.
 

 

 

 

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