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CHAPITRE I
Yoshimo, voleur
de son état
Lorsque vous
arrivez, vous êtes accostés par un dénommé Yoshimo.
Vous avez besoin de bras, alors n'hésitez pas à l'engager
dans votre équipe. Passez la première porte.
Dans la salle qui s'offre à vous, quatre portails à
méphites.

Désintéressez-vous
des saletés volantes, concentrez plutôt vos efforts sur les
cages métalliques. Vous ne serez tranquille que lorsque
les quatre auront été mises hors-service.
Prenez tout ce qui
traîne dans la pièce (surtout les trois clés, deux dans des
coffres et une sur la table, près du corps du pauvre Khalid...).
C'est, normalement, à ce moment que Jaheira apercevra le
cadavre de son bien-aimé. Même si vous choisissez les
propos les plus haineux, elle ne quittera pas votre
groupe... Par contre, elle vous tiendra certainement rancœur
de ne pas vous être montré délicat...
Empruntez la
première porte sur le mur nord-ouest. Une fois le clone
défait (un mage), vous récupérerez sur son cadavre une
autre clé, normalement la sixième.

Retour en arrière
et passez par la seconde voie. Après un petit bout de
chemin dans les couloirs (où vous rencontrerez un assassin,
des méphites et quelques Gobelins ), vous parviendrez face à
un pont. Il est piégé. Tout comme la vaste salle
dans laquelle vous allez arriver. Si vous n'avez pas les
six clés, ce n'est pas grave, vous pouvez toujours faire
passer vos hommes en file indienne le long du mur nord-ouest
afin d'aller chercher quelques objets assez
sympathiques.
Si vous possédez
les clés, réunissez-les dans la besace de l'un de vos héros
et envoyez-le tripatouiller les différentes colonnes,
également situées sur le mur nord-ouest, ce qui désactivera
tous les mécanismes mortels. Cette solution est
évidemment nettement supérieure car les clés se
transforment en baguettes magiques !

Fouillez la
pièce, sans oublier de prendre l'anneau magique sur la statue
du dieu, au fond de la salle.
Toujours sur ce
même mur nord-ouest, vous découvrirez une porte menant vers
une salle. Vous pouvez toujours jeter un coup d'œil au
spectacle des assassins se faisant trucider par une goule
nommée Ulvaryl. Aidez les assassins à tuer la goule
avec vos archers (8.000 XP) et ensuite débarrassez-vous
des assassins restants... mais sachez qu'il y a bien peu de
choses à ramasser sur les corps...

Remontez vers la
statue du dieu, au nord, et prenez le premier couloir que vous
rencontrez, partant vers le sud-est. Vous arrivez dans
la forge, où quelques Gobelins vous attendent.
Ensuite, à partir
de la forge, prenez le couloir vers le nord-est (et toujours
prêt à l'attaque), un
petit combat contre des Duergar et quelques
"bricoles" à saisir. N'oubliez
pas de tout fouiller, partout : des parchemins, objets
magiques et autres... à découvrir.

Revenez dans la
grande salle, et prenez le couloir suivant du mur, toujours
plus vers le sud-est. La
première porte débouche sur une salle scindée en deux, dont
la deuxième partie est une sorte de cachot. Détectez
les pièges et ramassez la mise de votre côté et allez
parler au prisonnier.
Attention,
cela ne se voit pas ci-dessous, mais le coffre sélectionné
en bleu est piégé également !

Acceptez alors de
le libérer. Gardez votre équipe groupée, car, une
fois libre, le sympathique Frennedan va se transformer en
petit monstre hargneux. Besognez-le (3.000 XP) puis
visitez sa cellule (toujours avec la détection des pièges),
histoire de récolter quelques belle choses.
Toujours à partir
de la grande salle, quelques pas en plus vers le dernier
couloir qui file au sud-est. Vous rencontrerez
rapidement un assassin très méfiant et ses acolytes.
Quoi que vous disiez, il vous faudra les
combattre.

Avancez.
Vous déboucherez dans ce qui ressemble fort à des
égouts. Remontez vers le nord-est : la route est
simple, il suffit de suivre les cadavres qui jonchent le
chemin ! A vous la liberté !
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