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CHAPITRE I

Une quête qui débute mal

Vous et le reste de votre équipe êtes emprisonnés dans un lieu inconnu, chacun dans une cage métallique.  Imoen vient mettre un terme à la captivité du héros que vous êtes.  Parlez-lui jusqu'à ce qu'elle accepte de se joindre à vous.  Allez discuter avec Jaheira, que vous ne pouvez pas encore délivrer, puis dirigez-vous vers Minsc.  

Parlez-lui et lorsqu'il vous demandera si vous allez le libérer, répondez-lui que vous ne savez pas comment.  Croyant que vous allez l'abandonner, il va devenir fou furieux et va tordre les barreaux de la cage pour vous tuer (cela rapporte 3.000 XP).  Une fois dehors, il se calmera et, comprenant la subtilité de votre plan, se joindra à votre équipe.

Votre premier objectif est de trouver armes et amures.  Dirigez-vous vers la petite salle de garde, dans le coin nord-ouest.  Pas d'inquiétude, le golem qui l'occupe n'est pas "programmé" pour vous attaquer, vous pourrez donc bavarder tranquillement avec lui et piller allègrement la pièce.  

Sur la table, vous trouverez divers outils tranchants, coupants et perçants, bref, de quoi se battre, ainsi qu'une clé.  Dans le coffre, vous pourrez vous charger de quelques armures.  N'oubliez pas d'inspecter le tableau (attention, il est piégé).  Inutile d'essayer d'ouvrir la porte derrière le monstre, celle-ci ne mène, pour l'instant, à rien.

Revenez sur vos pas et libérez Jaheira avec la clé que vous venez de trouver (3.000 XP).  Acceptez-la dans votre groupe.  Prenez ensuite le chemin qui part du coin sud-ouest de la salle d'emprisonnement.  Des cadavres d'assassins jonchent le sol, vous rappelant à chaque instant que les lieux sont dangereux.

Vous parvenez dans une salle au milieu de laquelle trône une bien étrange machine.  Celle-ci a la mauvaise habitude de créer des méphites foudroyants dès que vous vous en approchez.  N'essayez pas de tuer les bestioles volantes, l'engin en recrée automatiquement chaque vous que vous en tuez une.

Allez simplement examiner le panneau de contrôle situé sur le mur est.  Une fois le levier abaissé (2.000 XP), tuez les quelques survivants et poursuivez votre route.

Vous voici dans une espèce de crypte.  Aataqah, un génie,  apparaît et vous pose une question.  Répondez comme vous le souhaitez : quelle que soit votre réponse, vous devrez vous battre pour défendre vos opinions (si vous voulez éviter le combat, vous pouvez dire "je ne sais pas", mais alors le génie disparaîtra).  Si vous répondez que vous appuyez sur le bouton : 3.500 XP gagnés !  Une fois le combat gagné (que ce soit contre lui ou contre ses bêtes), Aataqah vous d'ira d'aller voir Rielev et de lui proposer une "libération".

 

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JAHEIRA

Multiclassé :
Guerrier/Druide
Niveau : 6/7
Race : Demi-elfe
Sexe : Féminin
Alignement : N

Force : 15
Dextérité : 17
Constitution : 17
Intelligence : 10
Sagesse : 14
Charisme : 15

Cimeterre : +
Gourdin : ++
Bâton : +
Fronde : +
Épée et bouclier : +

Équipement : 
aucun


 

 

 

 

 

MINSC

Classe :  
Rôdeur
Niveau : 7
Race : Humain
Sexe : Masculin
Alignement : CB

Force : 18/93
Dextérité : 16
Constitution : 16
Intelligence : 8
Sagesse : 6
Charisme : 9

Épée à 2 mains : ++
Masse : ++
Arc long : ++
Deux armes : ++

Équipement : 
aucun


 

 

 

 

 

 

 

ASTUCE

N'inscrivez pas les sorts que vous trouvez dans le grimoire d'Imoen, étant donné qu'elle va disparaître !  Mieux vaut garder les parchemins pour un futur compagnon magicien...
 

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