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CHAPITRE I
Une quête
qui débute mal
Vous et le reste
de votre équipe êtes emprisonnés dans un lieu inconnu,
chacun dans une cage métallique. Imoen vient mettre un
terme à la captivité du héros que vous êtes.
Parlez-lui jusqu'à ce qu'elle accepte de se joindre à
vous. Allez discuter avec Jaheira, que vous ne pouvez
pas encore délivrer, puis dirigez-vous vers Minsc.
Parlez-lui et
lorsqu'il vous demandera si vous allez le libérer,
répondez-lui que vous ne savez pas comment. Croyant que
vous allez l'abandonner, il va devenir fou furieux et va
tordre les barreaux de la cage pour vous tuer (cela rapporte
3.000 XP). Une fois dehors, il se calmera et, comprenant
la subtilité de votre plan, se joindra à votre équipe.

Votre premier
objectif est de trouver armes et amures. Dirigez-vous
vers la petite salle de garde, dans le coin nord-ouest.
Pas d'inquiétude, le golem qui l'occupe n'est pas
"programmé" pour vous attaquer, vous pourrez donc
bavarder tranquillement avec lui et piller allègrement la
pièce.
Sur la table, vous
trouverez divers outils tranchants, coupants et perçants,
bref, de quoi se battre, ainsi qu'une clé. Dans le
coffre, vous pourrez vous charger de quelques armures.
N'oubliez pas d'inspecter le tableau (attention, il est
piégé). Inutile d'essayer d'ouvrir la porte derrière
le monstre, celle-ci ne mène, pour l'instant, à rien.

Revenez sur vos
pas et libérez Jaheira avec la clé que vous venez de trouver
(3.000 XP). Acceptez-la dans votre groupe. Prenez
ensuite le chemin qui part du coin sud-ouest de la salle
d'emprisonnement. Des cadavres d'assassins jonchent le
sol, vous rappelant à chaque instant que les lieux sont
dangereux.
Vous parvenez dans
une salle au milieu de laquelle trône une bien étrange
machine. Celle-ci a la mauvaise habitude de créer des
méphites foudroyants dès que vous vous en approchez.
N'essayez pas de tuer les bestioles volantes, l'engin en
recrée automatiquement chaque vous que vous en tuez une.
Allez simplement
examiner le panneau de contrôle situé sur le mur est.
Une fois le levier abaissé (2.000 XP), tuez les quelques
survivants et poursuivez votre route.

Vous voici dans
une espèce de crypte. Aataqah, un génie,
apparaît et vous pose une question. Répondez comme
vous le souhaitez : quelle que soit votre réponse, vous
devrez vous battre pour défendre vos opinions (si vous voulez
éviter le combat, vous pouvez dire "je ne sais
pas", mais alors le génie disparaîtra). Si vous
répondez que vous appuyez sur le bouton : 3.500 XP gagnés
! Une fois le combat gagné (que ce soit contre lui ou
contre ses bêtes), Aataqah vous d'ira d'aller voir Rielev et
de lui proposer une "libération".

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