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CHAPITRE I
Libérer le
génie
Finissez votre
visite des lieux. Direction le couloir qui court vers le
nord-est. Attention, pas loin de la porte que vous ne
pouvez pas encore ouvrir, le sol est piégé. Envoyez
Imoen (ou votre héros s'il peut détecter les pièges) en
repérage.

Vous arrivez en
face d'un bien étrange mécanisme, près duquel se tient,
entouré d'une aura infranchissable, Cambion, un guerrier
assez nerveux. Actionnez deux fois le mécanisme de la
machine pour faire disparaître le bouclier magique du
bonhomme et occupez-vous de son cas au corps à corps (les
armes de jet ne sont pas efficaces).

Retour à la
bibliothèque. Cette fois, choisissez la voie qui court
vers le sud-est. Au bout de celle-ci, dans la salle du
puit, vous rencontrerez un Otyugh, créature tentaculaire peu
affectueuse.
Sur son cadavre,
vous récupérerez une clé (la Baguette gelée), la première
d'une série de six. Examinez
les coffres qui traînent (l'un d'entre eux est piégé), mais
vous y trouverez des parchemins et un objet magique.

Ensuite montez les
escaliers menant au couloir nord-est. Quelques Gobelins
pour s'amuser, et puis vous atterrirez dans la chambre du
maître des lieux.
Attention, le
tapis comme la majorité des meubles de cet endroit sont
piégés, soyez donc extrêmement prudent. Mais les
biens cachés dans les armoires sont souvent très
intéressants. N'oubliez surtout pas la statuette d'Élémental
d'air dans la table de nuit !

Dans la pièce se trouvant au
nord-ouest, quelques Gobelins vous attendent et vous pourrez
découvrir un portail, inaccessible actuellement.
Au sud-est vers le
jardin, vous rencontrerez de douces jeunes femmes esclaves du
maître, les dryades. Acceptez de les aider, d'autant
que vous avez déjà accompli la première partie de la quête
qu'elles vous proposent. Dites-leur que vous possédez
les glands (9.500 XP).

Et vous connaissez
à présent le nom de votre ravisseur : Irenicus ! Vers
le sud-ouest, vous trouverez la chambre de l'unique amour de
votre geôlier.
Utilisez de
nouveau un détecteur de piège comme éclaireur, sous peine
d'une mort rapide et douloureuse. Cependant, le passage
du seuil déclenchera une alarme. Celle-ci vous amènera
deux sympathiques Golems d'argile mineurs, prêts à en
découdre avec les intrus que vous êtes. Après cela,
fouillez tout, vous dégotterez ici de sympathiques objets, et
surtout, la clé qui vous permettra d'utiliser le portail.

Rendez-vous à la
porte fermée près de l'antre de Cambion. Vous êtes
désormais en possession d'une statuette (trouvée chez
Irenicus) qui sert de clé. Vous vous retrouvez dans un
plan de l'air. Quelques méphites hantent cette partie
du niveau. Débarrassez-vous d'eux.
Tournez à la
première bifurcation. Vous trouverez rapidement un
coffre contenant diverses petites choses. Revenez en
arrière et allez tout droit. Prenez la passerelle
nord-ouest reliée à la vaste plate-forme. Vous finirez
par faire face à une table sur laquelle est posée une
lampe. Frottez-la et un génie en sortira !

Acceptez de
l'aider. Retournez voir les dryades, qui vous donneront
le double de la lampe. Retournez voir le génie, qui
vous remettra l'épée +2 de votre défunt frère en gage de
remerciement (15.000 XP). Vous pouvez rejoindre le
portail de téléportation, dans la salle attenante à la
chambre d'Irenicus.

En avant pour le
deuxième niveau de ce donjon !
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