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CHAPITRE I

Désillusions

Avant d'entrer sous le chapiteau, parler à Giran, l'enfant qui se trouve à gauche de l'entrée.  Une quête vous attend.

Difficile de croire, lorsque vous pénétrez sous le chapiteau, que vous vous trouvez dans un cirque !  Ici, l'illusion est reine.  Un génie apparaît et vous propose une énigme.  Si vous ne voulez pas vous casser la tête, la réponse est 30 et 40 (19.500 XP).

Une sorte de géant vous interpelle dans la pièce suivante.  Sous ses airs peu amicaux se cache en vérité une elfe ailée sans ailes qui vous demande de l'aide.  Acceptez et allez provoquer les deux paysans au coin nord-ouest de la pièce.  Parlez au passage à l'araignée, qui est en fait un être humain.

Une fois les deux monstres mis hors-service, faites-leur les poches et rapportez l'épée à l'elfe.  Celle-ci reprendra alors son apparence normale (18.500 XP).  Aerie vous remercie chaleureusement.  Demandez-lui de rejoindre votre groupe, ce qui compensera la perte d'Imoen et vous rendra grandement service durant les quelques combats qui vont suivre.

Avancez.  Soyez prudent dans cette nouvelle pièce : si vous faites une avancée trop rapide, toutes les bêtes qui la hantent viendront s'occuper de vous, et votre séjour au pays de l'illusion s'achèvera dans le sang.

Tactique : faites le tour de la pièce doucement, en laissant venir les monstres vers vous (des ombres et des loups-garous).  N'hésitez pas à aussi utiliser quelques sorts pour vous débarrasser de tout le monde et pensez à fouiller dans les vases.  

Si vous ne possédez plus de sorts offensifs ou que vous avez perdu trop de points de vie, n'hésitez pas à piquer un roupillon, car derrière la prochaine porte se cache Kalah.  

Inutile de disperser vos forces : concentrez-vous sur le maître des lieux, qui ne résistera pas bien longtemps (2.000 XP).  Il possède également un anneau magique très "embellissant"...

Une fois le gnome éliminé, le cirque reprend son aspect normal.  Discutez avec Quayle, l'oncle d'Aerie, et prenez tout ce qui traîne.  En sortant du cirque, n'omettez pas de parler au soldat amnien (réputation du groupe +1 !).  Reparlez également au petit Giran (2.500 XP).

 

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AERIE

Multiclassé :
Clerc/Mage
Niveau : 7/7
Race : Elfe
Sexe : Féminin
Alignement : LB

Force : 10
Dextérité : 17
Constitution : 9
Intelligence : 16
Sagesse : 16
Charisme : 14

Gourdin : +
Masse : +
Bâton : +
Fronde : +

Équipement : 
Robe de voyageur
Besantine
Bâton
Fronde
20 billes


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

NOTE

Chaque apprentissage de sort réussi rapporte des XP à l'ensemble du groupe. Si votre mage apprend un sort de niveau 1, le groupe gagne 1.000 XP, 2.000 XP pour un sort de niveau 2, 3.000 XP pour un sort de niveau 3...
 

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