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Roublards

Profils de voleur :

Assassin : C'est un tueur entraîné au meurtre discret et efficace, se servant en expert de l'anonymat et de la surprise pour accomplir son travail.

Avantages :
- Peut utiliser du poison sur son arme une fois par jour par 4 niveaux.  Le coup porté injecte un poison qui cause 6 points de dégâts toutes les 6 secondes pendant 30 secondes.  Un jet de Sauvegarde contre les poisons réussi limite ces dégâts à un total de 6 points.  Au niveau 10, le poison agit deux fois plus vite ;  au niveau 15, le poison agit 3 fois plus vite, inflige plus de dommages et peut ralentir la victime.
- +1 au toucher et aux dégâts.
Désavantages :
- Seulement 15 % par niveau à répartir dans les talents de Voleur.

 

Chasseur de primes : C'est un chasseur d'hommes, entraîné pour traquer ses proies et pour les ramener vivantes, que ce soit pour le compte des autorités ou de maîtres du crime.  Ce sont des adversaires redoutables particulièrement bien entraînés.  Ils ont maîtrisé le talent de pose de pièges bien au-delà des voleurs normaux.

Avantages :
- +15 % à la pose de piège.
- Il peut utiliser des pièges spéciaux (autres que ceux utilisés par les voleurs).  Ces pièges sont plus puissants que ceux des voleurs et leurs effets dépendent du niveau du personnage :
1er niveau : Le piège inflige des dommages et ralentit la cible (si elle rate son jet de sauvegarde).
11ème niveau : Le piège immobilise la cible si elle rate son jet de sauvegarde.
16ème niveau : Le piège déclenche le sort Sphère d'Otiluke sur la cible (si elle rate son jet de sauvegarde).
21ème niveau : Le piège déclenche le sort Labyrinthe sur la cible.
Désavantages :
- Il n'a que 20 % à répartir dans ses talents de voleur à chaque niveau.

 

Bretteur : Ce roublard est à la fois un acrobate, une fine lame et une personne d'esprit.  Il incarne le charme et la grâce.

Avantages :
- Bonus de -1 à la CA.
- -1 à la CA tous les 5 niveaux.
- Il peut se spécialiser dans les armes de voleur.
- Il peut dépenser jusqu'à 3 points de compétence dans le style de combat à deux armes.
Désavantages :
- Ne peut effectuer d'attaque sournoise.

Profils de barde :

Maître-lames : Il s'agit d'un barde que les talents de guerrier rendent encore plus impressionnant.  Sa façon de combattre est spectaculaire, très visuelle, mais aussi mortelle.

Avantages :
- Peut utiliser les "Spirales offensives et défensives" une fois par jour par 4 niveaux.
- Spirale offensive : dure 24 secondes, +2 au toucher et aux dégâts, 1 attaque supplémentaire, toutes les attaques font le maximum de dégâts.  Ne peut être utilisée en conjonction avec Hâte ou Hâte améliorée.
- Spirale défensive : dure 24 secondes, -1 en Classe d'armure par niveau d'expérience, avec un maximum de -10.
- Peut attribuer trois points dans le style de combat à deux armes.

Désavantages :
- Seulement la moitié du score de Connaissance des légendes.
- Seulement la moitié du score de Vol à la tire.
- La chanson du barde ne s'améliore pas avec les niveaux.

 

Bouffon : Expert dans l'art de la plaisanterie et du ridicule, ce barde utilise ses capacités de comédien pour distraire et désorienter ses ennemis.  Attention, il est mortellement drôle !

Avantages :
- La chanson du fou n'aide pas ses alliés.  Au contraire, elle affecte tous les ennemis dans un rayon de 10 m, qui doivent réussir un jet de sauvegarde à +4 à chaque round sous peine d'être désorientés.
Désavantages :
- Aucun.

 

Scalde : Ce barde nordique est également un guerrier à part entière.  Ses chansons sont des sagas guerrières, sur les batailles et la vertu.

Avantages :
- +1 au toucher et aux dégâts avec toutes les armes.
- La chanson du Scalde a des effets différents de celle du barde :
Niveau 1-14 : +2 au toucher et aux dégâts, -2 à la CA pour ses alliés.
Niveau 15-19 : +4 au toucher et aux dégâts, -4 à la CA pour ses alliés, immunisé contre la Peur.
Niveau 20+ : +4 au toucher et aux dégâts, -4 à la CA pour ses alliés, immunisé contre la Peur, l'Étourdissement et la Confusion.
Désavantages :
- Score de Vol à la tire à 1/4 de la normale.

 

 

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