L'Accueil
Les News
La FAQ
Configuration
Multi-joueurs
Membres
Les Images
Les Portraits
Les Soluces
Les Trésors
L'Auberge
Cyber-Cartes
E-Shop
Le Livre d'or
Les Liens

Personnage

Races
Classes
Caractéristiques
Alignements
Profils
Les XPs

Amn

Description
Histoire
Politique
Religion
Géographie
Commerce
Cités & Lieux
Personnages

 

 

 

Prêtres

Profils de clerc :

Prêtre de Talos : Talos est le dieu maléfique des tempêtes, de la destruction et de la rébellion.  Ses prêtres affirment que Talos doit être apaisé ou il sèmera la destruction sur la terre.

Avantages :
- Éclair une fois par jour tous les 5 niveaux (une utilisation au 1er niveau).
- Bouclier tempête une fois par jour tous les 10 niveaux (une utilisation au 1er niveau).  "Bouclier tempête" : ce sort dure 6 secondes par niveau du lanceur de sort.  Il le protège contre l'électricité, le feu, le froid et les missiles normaux.
Désavantages :
- Aucun.

 

Prêtre de Helm : Les fidèles du dieu neutre des Sentinelles et des Protecteurs sont des guerriers à part entière.  Ils sont souvent considérés comme les défenseurs des innocents.

Avantages :
- Vision vraie, une fois par jour tous les 5 niveaux (une utilisation au 1er niveau).
- Épée animée, une fois par jour tous les 10 niveaux (une utilisation au 1er niveau).  "Épée animée" : ce sort fait apparaître dans la main du prêtre (ne peut pas être lâchée, volontairement ou non).  Dotée de 3 attaques par round à +4, elle inflige 2-8 points de dégâts et dure 1 round par niveau.  Tant que le prêtre l'a en main, il ne peut pas lancer le moindre sort.
Désavantages :
- Aucun.

 

Prêtre de Lathandre : Disciple du dieu bon du Renouveau, de la Créativité et de la Jeunesse.  Très apprécié dans les Royaumes, Lathandre est vénéré presque partout et de superbes temples lui sont consacrés.

Avantages :
- Immobilisation des morts-vivants une fois par jour tous les 5 niveaux (une utilisation au 1er niveau).
- Don de Lathandre une fois par jour tous les 10 niveaux (une utilisation au 1er niveau).  "Don de Lathandre" : ce sort dure 6 secondes par niveau et confère +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde, ainsi qu'une attaque supplémentaire pour round.
Désavantages :
- Aucun.

Profils de druide :

Chaman : Ce druide s'identifie complètement à un animal.  Cela lui procure une connexion spéciale avec le règne animal, et il peut faire appel à leurs esprits pour l'aider.

Avantages :
- Peut invoquer un "Esprit animal" une fois par jour par 5 niveaux.  Il est choisi au hasard parmi "Esprit ours", Esprit loup", "Esprit lion" et "Esprit serpent".
Désavantages :
- Ne peut pas se transformer.

 

Métamorphe : Ce druide n'est pas un métamorphe parce qu'il a accès à une grande variété de formes mais plutôt parce qu'il ne se consacre qu'à une seule transformation.  Il a accepté d'être infecté par la lycanthropie mais, grâce à son intense entraînement et à son étude approfondie de cette capacité, il est capable de la contrôler.  Il devient un loup-garou, l'espèce la plus célèbre de lycanthropes.

Avantages :
- Changement de forme en loup-garou une fois par jour tous les 2 niveaux (une utilisation au 1er niveau).
- Au 13ème niveau, il peut se métamorphoser en loup-garou majeur une fois par jour.
Désavantages :
- Ne peut se métamorphoser en d'autres formes en raison de l'effort requis pour maintenir son équilibre mental dans sa forme primaire.
- Ne peut porter aucune armure.

 

Justicier : Membre d'une secte spéciale, ce druide s'est dévoué au combat contre ceux qui profanent la nature.  Ils possèdent des pouvoirs qui dépassent ceux des druides normaux, qu'ils ont gagnés par des rituels intensifs, très épuisants sur le plan physique.

Avantages :
- Peut se transformer, en plus des formes normales, en Araignée épée, en Bébé Wyverne, et en Salamandre de feu.
- Accès à 6 sorts de magicien :
Niveau 1 : Orbe chromatique
Niveau 2 : Toile d'araignée
Niveau 3 : Éclair
Niveau 4 : Invisibilité améliorée
Niveau 5 : Chaos
Niveau 6 : Chaîne d'éclairs
Désavantages :
- Ne peut porter d'armure meilleure que celle de cuir.
- -2 en Force et en Constitution à la création.

Profil de moine :

Moine : Les moines sont des guerriers qui cherchent la perfection à travers la contemplation et l'action.  Ce sont des combattants polyvalents, bien entraînés au combat sans arme ni armure.  Les moines ne peuvent pas lancer de sorts, mais ils ont des pouvoirs magiques uniques.  Ils canalisent une énergie subtile, appelée "Ki", qui leur permet de réaliser des exploits incroyables.  Le coup le plus connu des moines est leur aptitude à assommer un adversaire en le frappant sans armes.

Avantages :
- Le moine peut effectuer une attaque non armée par tour ;  il gagne 1/2 attaque supplémentaire tous les 3 niveaux.
- Quand le moine gagne des niveaux, les dégâts infligés par ses poings augmentent également :
Niveau 1-2 : 1-6
Niveau 3-5 : 1-8
Niveau 6-8 : 1-10
Niveau 9-11 : 1-12
Niveau 12-14 : 1-12
Niveau 15-17 : 1-20
Niveau 18+ : 1-20
- La classe d'armure naturelle d'un moine s'améliore lorsqu'il monte en niveaux.  Sa CA de départ est de 9 et baisse ensuite de 1 tous les 2 niveaux.
- Coup étourdissant une fois par jour par tranche de 4 niveaux.  Toutes les attaques dans les 6 secondes suivantes obligent la victime à réussir un jet de sauvegarde sous peine d'être assommée.  Remarque : ce talent spécial modifie automatiquement l'attaque normale d'un moine, sans avoir besoin de viser.
- Les moines peuvent dévier les projectiles.  Ils bénéficient de -1 point de CA contre les projectiles par tranche de 3 niveaux.
- Le moine obtient un bonus de +2 pour les jets de sauvegarde contre les sorts.
- Un moine commence ses déplacements à +2, puis +1 par tranche de 5 niveaux.
- Niveau 5 : Immunité contre toutes les maladies, ne peuvent être ralentis ou "hâtés".
- Niveau 7 : Capacité de guérison, 2 points de vie par niveau.
- Niveau 8 : -1 facteur de vitesse.
- Niveau 9 : +1 toutes sauvegardes.  Immunité contre les sorts de Charme.  Le poing du moine est équivalent à une arme +1 (+2 au 12ème niveau, +3 au 15ème).
- Niveau 11 : Immunité contre le poison.
- Niveau 12 : -1 facteur de vitesse.
- Niveau 13 : Sort de la Paume Tremblante 1 fois par jour.  Ce sort permet une attaque à une main.  Si le moine touche un adversaire, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde sous peine de mort.  Remarque : ce talent spécial modifie automatiquement l'attaque normale d'un moine, sans avoir besoin de viser.
- Niveau 14 : Le moine gagne 3 % de résistance magique par niveau (ex. : 42 au niveau 14).
- Niveau 20 : Immunité contre les armes non-magiques.
Désavantages :
- Le moine ne peut pas porter d'armures.
- Un moine ne peut utiliser que les armes des voleurs (sauf les armes à 2 mains).

 

 

Copyright © 2000 Baldur's Net II - Tous droits réservés
Web-Designer : Jake The Saint - Rédactrice : Beresina

(c) BioWare Corp. Tous droits réservés. Baldur's Gate(tm), ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS (c), AD&D (c),
FORGOTTEN REALMS(c) et le logo TSR sont les marques déposées de TSR, Inc, filiale de Wizards of the Coast, Inc,
 et sont  utilisés par Interplay sous licence. Interplay, et le logo Interplay sont des marques de Interplay Productions.
Tous droits réservés.  Le logo BioWare est une marque de BioWare Corp. Tous droits réservés. Licence
 et distribution exclusives de Interplay Productions. Les autres copyrights et marques sont la
 propriété de leurs détenteurs respectifs.