Prêtres
Profils
de clerc :
Prêtre
de Talos
: Talos est le dieu maléfique des tempêtes, de la
destruction et de la rébellion. Ses prêtres affirment
que Talos doit être apaisé ou il sèmera la destruction sur la
terre.
Avantages
:
- Éclair une fois par jour tous les 5 niveaux (une utilisation
au 1er niveau).
- Bouclier tempête une fois par jour tous les 10 niveaux (une
utilisation au 1er niveau). "Bouclier tempête"
: ce sort dure 6 secondes par niveau du lanceur de sort.
Il le protège contre l'électricité, le feu, le froid et les
missiles normaux.
Désavantages :
- Aucun.
Prêtre
de Helm
: Les fidèles du dieu neutre des Sentinelles et des
Protecteurs sont des guerriers à part entière. Ils sont
souvent considérés comme les défenseurs des innocents.
Avantages
:
- Vision vraie, une fois par jour tous les 5 niveaux (une
utilisation au 1er niveau).
- Épée animée, une fois par jour tous les 10 niveaux (une
utilisation au 1er niveau). "Épée animée" :
ce sort fait apparaître dans la main du prêtre (ne peut pas
être lâchée, volontairement ou non). Dotée de 3
attaques par round à +4, elle inflige 2-8 points de dégâts et
dure 1 round par niveau. Tant que le prêtre l'a en main,
il ne peut pas lancer le moindre sort.
Désavantages :
- Aucun.
Prêtre
de Lathandre
: Disciple du dieu bon du Renouveau, de la Créativité et
de la Jeunesse. Très apprécié dans les Royaumes,
Lathandre est vénéré presque partout et de superbes temples
lui sont consacrés.
Avantages
:
- Immobilisation des morts-vivants une fois par jour tous les 5
niveaux (une utilisation au 1er niveau).
- Don de Lathandre une fois par jour tous les 10 niveaux (une
utilisation au 1er niveau). "Don de Lathandre" :
ce sort dure 6 secondes par niveau et confère +1 aux jets
d'attaque, de dégâts et de sauvegarde, ainsi qu'une attaque
supplémentaire pour round.
Désavantages :
- Aucun.

Profils
de druide :
Chaman
: Ce druide s'identifie complètement à un animal.
Cela lui procure une connexion spéciale avec le règne animal,
et il peut faire appel à leurs esprits pour l'aider.
Avantages
:
- Peut invoquer un "Esprit animal" une fois par
jour par 5 niveaux. Il est choisi au hasard parmi
"Esprit ours", Esprit loup", "Esprit
lion" et "Esprit serpent".
Désavantages :
- Ne peut pas se transformer.
Métamorphe
: Ce druide n'est pas un métamorphe parce qu'il a accès
à une grande variété de formes mais plutôt parce qu'il ne se
consacre qu'à une seule transformation. Il a accepté
d'être infecté par la lycanthropie mais, grâce à son intense
entraînement et à son étude approfondie de cette capacité,
il est capable de la contrôler. Il devient un loup-garou,
l'espèce la plus célèbre de lycanthropes.
Avantages
:
- Changement de forme en loup-garou une fois par jour tous les 2
niveaux (une utilisation au 1er niveau).
- Au 13ème niveau, il peut se métamorphoser en loup-garou
majeur une fois par jour.
Désavantages :
- Ne peut se métamorphoser en d'autres formes en raison de
l'effort requis pour maintenir son équilibre mental dans sa
forme primaire.
- Ne peut porter aucune armure.
Justicier
: Membre d'une secte spéciale, ce druide s'est
dévoué au combat contre ceux qui profanent la nature.
Ils possèdent des pouvoirs qui dépassent ceux des druides
normaux, qu'ils ont gagnés par des rituels intensifs, très
épuisants sur le plan physique.
Avantages
:
- Peut se transformer, en plus des formes normales, en Araignée
épée, en Bébé Wyverne, et en Salamandre de feu.
- Accès à 6 sorts de magicien :
Niveau 1 : Orbe chromatique
Niveau 2 : Toile d'araignée
Niveau 3 : Éclair
Niveau 4 : Invisibilité améliorée
Niveau 5 : Chaos
Niveau 6 : Chaîne d'éclairs
Désavantages :
- Ne peut porter d'armure meilleure que celle de cuir.
- -2 en Force et en Constitution à la création.

Profil
de moine :
Moine :
Les moines sont des guerriers qui cherchent la perfection à
travers la contemplation et l'action. Ce sont des
combattants polyvalents, bien entraînés au combat sans arme ni
armure. Les moines ne peuvent pas lancer de sorts, mais
ils ont des pouvoirs magiques uniques. Ils canalisent une
énergie subtile, appelée "Ki", qui leur permet de
réaliser des exploits incroyables. Le coup le plus connu
des moines est leur aptitude à assommer un adversaire en le
frappant sans armes.
Avantages :
- Le moine peut effectuer une attaque non armée par tour
; il gagne 1/2 attaque supplémentaire tous les 3 niveaux.
- Quand le moine gagne des niveaux, les dégâts infligés par
ses poings augmentent également :
Niveau 1-2 : 1-6
Niveau 3-5 : 1-8
Niveau 6-8 : 1-10
Niveau 9-11 : 1-12
Niveau 12-14 : 1-12
Niveau 15-17 : 1-20
Niveau 18+ : 1-20
- La classe d'armure naturelle d'un moine s'améliore lorsqu'il
monte en niveaux. Sa CA de départ est de 9 et baisse
ensuite de 1 tous les 2 niveaux.
- Coup étourdissant une fois par jour par tranche de 4
niveaux. Toutes les attaques dans les 6 secondes suivantes
obligent la victime à réussir un jet de sauvegarde sous peine
d'être assommée. Remarque : ce talent spécial modifie
automatiquement l'attaque normale d'un moine, sans avoir besoin
de viser.
- Les moines peuvent dévier les projectiles. Ils
bénéficient de -1 point de CA contre les projectiles par
tranche de 3 niveaux.
- Le moine obtient un bonus de +2 pour les jets de sauvegarde
contre les sorts.
- Un moine commence ses déplacements à +2, puis +1 par tranche
de 5 niveaux.
- Niveau 5 : Immunité contre toutes les maladies, ne peuvent
être ralentis ou "hâtés".
- Niveau 7 : Capacité de guérison, 2 points de vie par niveau.
- Niveau 8 : -1 facteur de vitesse.
- Niveau 9 : +1 toutes sauvegardes. Immunité contre les
sorts de Charme. Le poing du moine est équivalent à une
arme +1 (+2 au 12ème niveau, +3 au 15ème).
- Niveau 11 : Immunité contre le poison.
- Niveau 12 : -1 facteur de vitesse.
- Niveau 13 : Sort de la Paume Tremblante 1 fois par jour.
Ce sort permet une attaque à une main. Si le moine touche
un adversaire, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde
sous peine de mort. Remarque : ce talent spécial modifie
automatiquement l'attaque normale d'un moine, sans avoir besoin
de viser.
- Niveau 14 : Le moine gagne 3 % de résistance magique par
niveau (ex. : 42 au niveau 14).
- Niveau 20 : Immunité contre les armes non-magiques.
Désavantages :
- Le moine ne peut pas porter d'armures.
- Un moine ne peut utiliser que les armes des voleurs (sauf les
armes à 2 mains).
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