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Combattants

Profils de guerrier :

Berserker : Il s'agit d'un guerrier à l'écoute de sa partie animale et qui, durant le combat, peut atteindre un état d'esprit qui lui permet de se battre plus longtemps, plus durement, et plus sauvagement qu'un humain ne pourrait le faire normalement.  Les berserkers ont tendance à être issus de cultures barbares, et il peut très bien s'agir d'un choix conscient du guerrier au cours de son apprentissage.  Dans tous les cas, les opposants du berserker seront impressionnés par les aspects sauvages de la nature de celui-ci.  Cette spécialité est assez courante chez les nains, alors appelés "Enragés".

Avantages :
- Peut utiliser la "Furie" une fois par jour par tranche de 4 niveaux ;  cet état dure 60 secondes.
- Sous-Furie : +2 au toucher, +2 aux dégâts, -2 à la Classe d'armure.
- Sous-Furie : immunité aux Charmes, Immobilisations, à la Terreur, Labyrinthe, Emprisonnement, Étourdissement et Sommeil.
- Sous-Furie : gain de 15 points de vie temporaires, qui sont retirés à la fin de la Furie, pouvant entraîner la mort du personnage.
Désavantages :
- Essoufflement après la Furie : -2 au toucher, -2 aux dégâts et +2 à la Classe d'armure.
- Ne peut se spécialiser dans les armes à distance.

 

Tueur de magiciens : Ce guerrier a reçu un entraînement spécifique qui lui permet d'exceller dans la chasse et l'attaque des lanceurs de sorts.

Avantages :
- Le lanceur de sorts touché par ce type de personnage se voit appliquer une probabilité de 10 % cumulatifs de rater ses incantations.
- Gain de 1 % de Résistance magique par niveau.
Désavantages :
- Ne peut pas utiliser d'objets magiques autres qu'armures et armes.

 

Kensai : Connu aussi sous le nom de "Seigneur des épées", ce guerrier s'entraîne pour ne plus faire qu'un avec son arme.  Il est d'une terrible efficacité, rapide et entraîné pour combattre sans être encombré.

Avantages :
- Bonus de +1 pour toucher tous les 3 niveaux.
- Bonus de -2 à la CA.
- Bonus de -1 au facteur de vitesse tous les 4 niveaux.
- Peut utiliser la capacité "Kaï" une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (il peut l'utiliser une fois au premier niveau) : cette capacité dure 10 secondes et toutes ses attaques, pendant cette période, infligent le maximum de dommages.
Désavantages :
- Ne peut utiliser des armes de trait.
- Ne peut porter d'armure.
- Ne peut porter de gantelets ou de bracelets.

 

Barbare : Les barbares peuvent être d'excellents guerriers.  Bien que moins discipliné ou entraîné qu'un guerrier normal, un barbare peut entrer dans une rage meurtrière, devenant ainsi un adversaire plus coriace et plus puissant.

Avantages :
- Ils se déplacent 2 points plus vite que les personnages normaux.
- Les barbares sont immunisés contre les attaques sournoises.
- Ils peuvent devenir enragés une fois par jour par tranche de 4 niveaux.  Leur rage leur confère +4 en Constitution et en Force pendant 5 tours.  -2 pour les jets de sauvegarde contre la magie (pendant 5 tours).  La rage les immunise aussi contre les sorts de Charme, d'Immobilisation, d'Effroi et d'Absorption de niveau.
- Au niveau 11, les barbares gagnent +10 % de résistance aux armes tranchantes, perçantes et contondantes, et aux projectiles.  Ensuite, ils gagnent +5 % tous les 4 niveaux.
- Les barbares peuvent obtenir jusqu'à 12 points de vie par niveau, au contraire des 10 points maximum du guerrier.
Désavantages :
- Un barbare ne peut pas porter d'armures de plates.
- Un barbare ne peut pas se spécialiser au-delà de sa spécialisation normale.

 

Profils de rôdeur :

Archer : Archer d'élite, il est capable de réussir les tirs les plus précis et les plus difficiles.  Mais pour devenir aussi efficace avec un arc, il doit négliger certaines des capacités classiques des guerriers.

Avantages :
- +1 au toucher et aux dégâts avec les armes de jet par 3 niveaux d'expérience.
- Gagne tous les 4 niveaux la possibilité de tirer un trait exceptionnel une fois par jour.  Quand il utilise cette capacité, tout tir effectué dans les 10 secondes qui suivent a les effets suivants :
niveau 4 : -1 au TAC0 de la cible
niveau 8 : -1 aux jets de sauvegarde contre les sorts de la cible
niveau 12 : -1 en Force de la cible
niveau 16 : +2 aux dégâts.
Désavantages :
- L'Archer ne peut pas se spécialiser dans les armes de mêlée.
- Il ne peut pas porter d'armure métallique.

 

Traqueur : Toujours à la recherche de renseignements, à l'aise aussi bien en ville que dans la nature, ce sont les rois du camouflage et de la furtivité.

Avantages :
- +20 % en Furtivité.
- Accès à trois sorts de magiciens, à partir du 12ème niveau : Hâte, Protection contre les projectiles normaux et Protection contre les sorts mineurs.
Désavantages :
- Ne peut pas porter d'armure plus épaisse que celle de cuir clouté.
- Attaque sournoise plus faible que celle du voleur (niveau 1-8 : x1 ;  niveau 9-16 : x2 ;  niveau 17 et + : x3).

 

Belluaire : Ce type de rôdeur est un solitaire, rarement à l'aise en milieu urbain.  Il a une affinité naturelle avec les animaux : ce sont ses amis et ses frères d'armes, avec lesquels il entretient une forme limitée de communication télépathique.

Avantages :
- +15 % en Furtivité.
- Capacité de lancement de sorts améliorée : 
Peut lancer le sort de druide niveau 4
Convocation d'animaux 1 dès le 8ème niveau
Peut lancer le sort Convocation d'animaux 2 dès le 10ème niveau
Peut lancer le sort Convocation d'animaux 3 dès le 12ème niveau.
Désavantages :
- Ne peut pas utiliser d'armes métalliques (comme les épées, hallebardes, marteaux, ...).

Profils de paladin :

Cavalier : Cette classe constitue l'archétype du chevalier, le guerrier empli de vertu, d'honneur et de courage.  Il s'est spécialisé dans le combat des monstres maléfiques "classiques" comme les Démons et les Dragons.

Avantages
- Bonus de +3 au toucher et aux dégâts contre les créatures démoniaques ou draconiques.
- Peut lancer "Apaisement" une fois par jour par niveau.
- Immunité à la Terreur et aux échecs de moral.
- Immunité au poison.
- 20 % de résistance au feu.
- 20 % de résistance à l'acide.
Désavantages
- Ne peut pas utiliser d'armes de jet.

 

Inquisiteur : L'inquisiteur consacre sa vie à traquer et à éliminer ceux qui pratiquent la magie du mal et à vaincre les forces des ténèbres.  Son dieu lui confère certaines capacités à cette fin.

Avantages :
- Dissipation de la magie une fois par jour tous les 4 niveaux (1 utilisation au 1er niveau) : cette capacité a un temps d'incantation de 1 et ses effets s'appliquent au double du niveau de l'inquisiteur.
- Vision véritable une fois par jour tous les 4 niveaux (1 utilisation au 1er niveau).
- Immunité contre les sorts d'Immobilisation et de Charme.
Désavantages :
- Ne peut utiliser la capacité d'imposition des mains.
- Ne peut utiliser de sorts de prêtres.
- Ne peut repousser les morts-vivants.

 

Chasseur de morts-vivants : Ce guerrier saint a dédié sa vie à l'anéantissement des morts-vivants et autres créatures surnaturelles, et est immunisé contre leurs plus dangereuses capacités.

Avantages :
- +3 au toucher et aux dégâts contre les morts-vivants.
- Immunité contre l'Immobilisation.
- Immunité contre le Drainage de niveaux.
Désavantages :
- Ne peut pas utiliser l'Imposition des mains.

 

 

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