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Classes

La classe d’un personnage correspond en gros à sa profession ou carrière.  C’est ce à quoi votre personnage s’est formé et entraîné en grandissant.  Les classes des personnages sont divisées en quatre groupes, en fonction des occupations générales : guerrier, magicien, prêtre et rôdeur.  Dans chaque groupe se trouvent plusieurs classes de personnages similaires.

Les personnages multiclasses sont disponibles pour les non-humains uniquement.  Les personnages humains peuvent choisir d’appartenir à des classes jumelées plus tard dans le jeu.

 

Combattants

Guerrier : Le guerrier est un champion, une fine lame, un soldat et un bagarreur.  Sa connaissance des armes et des tactiques de combat sont sa raison d'être, et de vivre.  Les guerriers se trouvent à l’avant dans toutes les batailles, luttant pied à pied avec les monstres et tous ceux qui s'opposent à eux.  Un bon guerrier doit être fort et en bonne santé s’il souhaite rester en vie.

Caractéristiques particulières : Spécialisation dans les armes perfectionnées (Maître des armes).
Restrictions : Aucune.

Rôdeur : Le rôdeur est un guerrier et un forestier.  Il est adroit dans le maniement des armes, et ses talents de traqueur et ses compétences dans l'observation et la connaissance de la nature sont remarquables.  Le rôdeur protège et guide souvent les voyageurs perdus et les paysans honnêtes.  Un rôdeur doit être fort et au fait des choses de la nature pour profiter pleinement de la vie.

Caractéristiques particulières : Spécialisation dans les armes, race ennemie, furtivité et Charme personnes et mammifères.
Restrictions : Humains, elfes ou demi-elfes peuvent choisir celle classe et ils doivent être d'alignement bon.

Paladin : Le paladin est un guerrier intrépide et pur, un modèle de bonté et d'authenticité.  Tout comme le guerrier, le paladin est un homme de combat.  Cependant, il vit pour des idéaux tels que la droiture, la justice, l’honnêteté, la piété et la chevalerie.  Il s'efforce d'être un exemple vivant de ces vertus pour que d’autres puissent tirer des enseignements de son comportement et progresser grâce à ses actions.

Caractéristiques particulières : Spécialisation dans les armes, imposition des mains, repousser les morts-vivants, +2 sur tous les jets de sauvegarde, Protection contre le mal, Détection du mal
Restrictions : Seuls les humains peuvent être paladins, et ils doivent obligatoirement être d'alignement loyal bon.

Prêtres

Clerc : Le clerc est un prêtre générique (de toutes les mythologies) qui guide les besoins spirituels d’une communauté.  Il est à la fois protecteur et guérisseur.  Cependant, ce n’est pas qu’un défenseur.  Lorsqu'une créature maléfique se fait menaçante, le clerc est parfaitement armé pour la rechercher sur son propre terrain et la détruire.  Il en va de même pour un clerc maléfique.

Caractéristiques particulières : Repousser les morts-vivants, lancer des sorts.
Restrictions : Ne peut utiliser les armes tranchantes ou perforantes.

Druide : Le druide défend la cause de la nature et de la neutralité ;  il vit en osmose avec sa communauté.  Il utilise ses pouvoirs spéciaux pour se protéger et préserver l’équilibre du monde.

Caractéristiques particulières : Changement de forme, lancer des sorts.
Restrictions : Humains ou demi-elfes seulement ;  armures de cuir et targes uniquement.  Leurs armes sont limitées aux gourdins, fléchettes, lances, dagues, frondes et bâtons.

Moine : Les moines sont des guerriers qui recherchent aussi bien la perfection dans l'action que dans la méditation.  Ce sont des guerriers aux talents variés, particulièrement compétents dans le combat sans armure et sans arme.  Bien qu'ils ne puissent pas lancer de sorts, ils disposent de leur propre magie.  Ils peuvent canaliser une énergie très spéciale, appelée "Ki", qui leur permet d'effectuer de véritables exploits.  Une de ces capacités leur permet d'assommer des adversaires d'un seul coup de poing.

Caractéristiques particulières : Arts martiaux, résistance à la magie, déplacement rapide, imposition des mains, capacités de voleur (Furtivité et Détection des pièges).
Restrictions : Ne peut porter d'armures, ne peut utiliser d'armes à deux mains.

 

Magiciens

Mage : Un magicien qui consacre tous ses efforts à une seule école de magie est un spécialiste.  Il peut jeter plus de sorts, mais perd la faculté de jeter des sorts des écoles opposées à son école d'élection.  Pesez bien les avantages et les inconvénients de ce choix.

Magiciens spécialisés : Les mages qui se spécialisent dans une école de magie particulière sont autorisés à mémoriser un sort supplémentaire dans chaque niveau (une fois qu’ils sont capables d’utiliser les sorts du niveau approprié).  Il ne peuvent pas apprendre les sorts de l'école de magie qui est opposée à la leur (à l'exception des sorts de Divination inférieurs eu 4ème niveau, qui peuvent être appris par n'importe quel mage spécialisé).  Ils ne peuvent être multiclassés (bien que les gnomes puissent devenir Guerriers/Illusionnistes).  Les mages spécialisés humains peuvent appartenir à des classes jumelées s’ils le souhaitent.

Sorcier : Les sorciers sont nés avec la capacité innée de lancer des sorts.

 

Roublards

Voleur : Pour atteindre ses objectifs, qu’ils soient bons ou mauvais, le voleur est un chapardeur doué.  Ruse, souplesse et furtivité le caractérisent.  Au voleur de choisir s’il utilisera ses talents contre des passants innocents et des marchands riches ou contre des oppresseurs et des monstres.  Tel est le choix auquel il est confronté.

Caractéristiques particulières : Crochetage, détection des pièges, vol à la tire, déplacement silencieux, se cacher dans l'ombre, détection des illusions et pose de pièges.
Restrictions : Les voleurs ne peuvent pas être Loyal bon, Ils sont limités aux armures de cuir et aux armures de cuir cloutées.  Ils ne peuvent utiliser que des targes et leurs armes sont limitées aux gourdins, aux dagues, aux fléchettes, aux arbalètes, aux arcs, aux frondes, aux épées longues, aux épées courtes et aux bâtons.

Barde : Le barde est un roublard, mais il est très différent du voleur.  Sa force réside dans sa personnalité sympathique et pleine de charme.  Armée de cette dernière et de son intelligence, il traverse l’univers.  Le barde est un musicien talentueux et une mine ambulante de commérages, de contes à dormir debout et de légendes.  Il apprend un peu de tout ce qui se présente sur son chemin ;  c’est un touche-à-tout qui ne maîtrise rien parfaitement.  Bien que bon nombre de bardes soient des fripouilles, leurs histoires et chansons sont appréciées presque partout.

Caractéristiques particulières : Vol à la tire, chants du barde, sorts, grandes connaissances.
Restrictions :
Seuls les humains et les demi-elfes peuvent devenir bardes.  Leur alignement doit être partiellement Neutre.  Ils ne peuvent utiliser les boucliers ou des armures plus lourdes qu'une cotte de mailles.

 

Personnages multiclasses (non humains)

Guerrier/voleur : ce personnage peut utiliser les caractéristiques du voleur et du guerrier.  Toutefois, il ne peut pas avoir recours à ses talents de voleur lorsqu’il porte une armure supérieure à la besantine.

Guerrier/clerc : ce personnage peut utiliser les caractéristiques du guerrier et du clerc, bien que ses armes soient restreintes à celles autorisées par l’éthique du clerc.

Guerrier/druide : ce personnage peut utiliser les caractéristiques du guerrier et de druide, bien que ses armes soient restreintes à celles autorisées par l’éthique du druide.

Guerrier/mage : ce personnage peut utiliser les caractéristiques du guerrier et du mage, mais il ne peut pas lancer de sorts lorsqu’il porte une armure.  Les gnomes peuvent opter pour cette catégorie multiclasse, mais ils deviennent guerriers/illusionnistes par défaut.  Ils sont la seule race pouvant combiner une classe de mage spécialisé dans une catégorie multiclasse.

Guerrier/mage/clerc : ce personnage peut utiliser les caractéristiques du guerrier, du mage et du clerc, mais il ne peut pas lancer de sorts de mage lorsqu’il porte une armure, et est restreint aux armes autorisées par l’éthique du clerc.

Guerrier/mage/voleur : ce personnage peut utiliser les caractéristiques du guerrier, du mage et du voleur.  Il ne peut pas avoir recours à ses talents de voleur lorsqu’il porte une besantine, et ne peut pas lancer de sorts lorsqu’il porte une armure, quelle qu’elle soit.

Mage/clerc : ce personnage peut utiliser les caractéristiques du mage et du clerc, mais il ne peut pas lancer de sorts de mage lorsqu’il porte une armure.

Mage/voleur : ce personnage peut utiliser les caractéristiques du mage et du voleur, mais il ne peut pas lancer de sorts de mage lorsqu’il porte une armure.

Clerc/rôdeur : ce personnage peut utiliser les caractéristiques du clerc et du rôdeur, bien que les armes soient limitées à celles autorisées par l’éthique du clerc.

Voleur/clerc : ce personnage peut utiliser les caractéristiques du voleur et du clerc, bien que les armes soient limitées à celles autorisées par l’éthique du clerc.

 

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