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Amn

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Gouvernement et politique

Le Conseil des Six dirige toujours Amn d'une main ferme et les identités véritables de ses membres sont toujours inconnues.  Ce qui avait commencé par être une ruse nécessaire pour obtenir la confiance du peuple, était devenu un signe de pouvoir soutenu par la pleine force de la loi amnienne.  Prononcer, écrire ou révéler le nom réel de n'importe quel membre du Conseil est un crime punissable d'une torture lente et d'une mort douloureuse.

Le chef du Conseil est connu sous le nom de Meisarque.  Les autres membres portent les noms suivants (dans l'ordre décroissant) : Tessarque, Namarque, Iltarque, Pommarque et Dahaunarque.  Il est bien connu que les membres sont des représentants des plus puissantes maisons marchandes, mais personne (à l'exception du Conseil et de ses conseillers les plus proches) ne sait quelles maisons sont représentées et qui sont réellement les membres du Conseil.  Quand un de ces derniers meurt, tous les membres en dessous de lui grimpent d'un échelon dans la hiérarchie, et un nouveau membre (généralement un puissant marchand) est choisi pour devenir le nouveau Dahaunarque.  Cela est arrivé deux fois depuis le début de l'histoire du Conseil.

Le Meisarque, Thayze Selemchant, est devenu très puissant au cours des 32 dernières années.  C'est maintenant un magicien de 9ème niveau d'alignement chaotique neutre, avec une Force de 18/56 et une Intelligence de 18.  Il dispose de centaines de serviteurs et de gardes du corps personnels, tous entraînés depuis leur naissance à lui être d'une loyauté absolue.  Il y a un minimum de 15 gardes du corps en permanence avec lui, tous du 6ème niveau.

Le Meisarque est également la preuve vivante d'un autre ancien proverbe amnien : "La décadence suit le pouvoir, comme la nuit le jour".  Le Meisarque est un homme mesquin, amer et blasé, dont la perversion et la débauche feraient rougir une prostituée.  Politiquement, il change d'avis selon ses caprices (et sans prévenir) et écrasera une personne, une famille ou une affaire simplement pour le plaisir.

Les autres membres du Conseil ne valent guère mieux.  Heureusement, l'un des préceptes principaux du Conseil est : "Les affaires d'Amn sont les affaires".  Libre de faire autant d'argent qu'ils veulent, les marchands amniens s'en acquittent bien, et la richesse qu'ils apportent fournit même un niveau de vie raisonnable aux classes inférieures.  Que la responsabilité de tout cela incombe au Conseil, aux marchands ou à la bonne chance n'est pas très important.  Pour citer un autre proverbe amnien : "Quelle que soit la personne qui prie pour la pluie, tout le monde est mouillé".

Le Conseil des Six est responsable de la défense d'Amn, aussi bien économiquement que militairement.  Pour ce faire, il dispose de sa propre armée (indépendante des diverses milices des cités) et d'un réseau d'espions.  Les problèmes actuels d'Amn comprennent une activité permanente de pirates le long de la côte et des rumeurs inquiétantes d'une armée de gobelins et de démons dans les terres au nord des Pics Brumeux.

Le Conseil a également le pouvoir de fixer les prix, les taux de change et les taux d'intérêt dans toutes les affaires commerciales.  Ce pouvoir n'a été utilisé qu'une fois auparavant, pour corriger certains déséquilibres entraînés par une entente secrète sur les réductions entre une maison marchande de Riatavin et certains négociants de Thay.

L'amour du Conseil pour la libre entreprise s'arrête aux activités qui pourraient menacer le gouvernement.  Les compagnies indépendantes d'aventuriers ne sont pas autorisées ;  si un groupe d'aventuriers souhaite opérer en Amn en tant que mercenaires, ils doivent être enregistrés et obtenir une licence du gouvernement national.  De petites bandes d'aventuriers ont leur utilité  -  et le Conseil des Six n'exerce dessus qu'un contrôle modéré.

De même, l'utilisation de la magie (et les magiciens) est surveillée de très près.  Quand un magicien (de n'importe quel type) atteint le 5ème niveau, il se trouve devant trois possibilités : 1) être enregistré par le gouvernement et faire un mois de service par an pour le Conseil, mais en étant libre de faire ce qu'il veut le reste du temps ;  2) l'exil ;  3) la mort.  La première option est la plus populaire, bien que quelques magiciens à principes (nonobstant la notion traditionnelle en Amn voulant qu'un mage à principe, ça n'existe pas) optent pour l'exil.

Le citoyen moyen d'Amn n'a de toute façon que peu à faire avec le Conseil des Six.  Les décisions importantes pour la vie quotidienne sont prises localement, par un Conseil de Cité.  Les zones rurales sont généralement sous la juridiction de la cité la plus proche assez grande pour avoir un Conseil.  Les problèmes criminels sont confiés à un juge, qui est nommé par le Conseil de Cité.  Chaque Conseil de Cité nomme autant de juges qu'il estime nécessaire.  Les juges sont généralement choisis au sein des classes supérieures et servent pendant deux ans (bien qu'il ne soit pas inhabituel pour un juge d'être renouvelé dans ses fonctions s'il souhaite continuer).  Les appels devant un Juge du Conseil (réfutables directement devant le Conseil des Six) sont possibles mais rares.

La restitution et les amendes sont les punitions les plus courantes pour les crimes insignifiants, les petits larcins compris.  Les crimes plus sérieux sont également punis par des amendes, mais celles-ci sont généralement si élevées que le condamné n'a habituellement pas d'autre choix que d'entrer en servage (en fait devenir esclave).  Si cela est possible, la victime d'un crime violent se voit accorder la possession du coupable, comme partie de ses dommages-intérêts.  La peine de mort est habituelle pour les meurtres, les trahisons et les autres crimes capitaux.

 

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