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Gouvernement
et politique
Le
Conseil des Six dirige toujours Amn d'une main ferme et les
identités véritables de ses membres sont toujours inconnues. Ce qui avait commencé par être une ruse nécessaire pour
obtenir la confiance du peuple, était devenu un signe de
pouvoir soutenu par la pleine force de la loi amnienne.
Prononcer, écrire ou révéler le nom réel de n'importe
quel membre du Conseil est un crime punissable d'une torture
lente et d'une mort douloureuse.
Le
chef du Conseil est connu sous le nom de Meisarque. Les autres membres portent les noms suivants (dans l'ordre décroissant)
: Tessarque, Namarque, Iltarque, Pommarque et Dahaunarque.
Il est bien connu que les membres sont des représentants
des plus puissantes maisons marchandes, mais personne (à
l'exception du Conseil et de ses conseillers les plus proches)
ne sait quelles maisons sont représentées et qui sont réellement
les membres du Conseil. Quand
un de ces derniers meurt, tous les membres en dessous de lui
grimpent d'un échelon dans la hiérarchie, et un nouveau membre
(généralement un puissant marchand) est choisi pour devenir le
nouveau Dahaunarque. Cela
est arrivé deux fois depuis le début de l'histoire du Conseil.
Le
Meisarque, Thayze Selemchant, est devenu très puissant au cours
des 32 dernières années.
C'est maintenant un magicien de 9ème niveau d'alignement
chaotique neutre, avec une Force de 18/56 et une Intelligence de
18. Il dispose de
centaines de serviteurs et de gardes du corps personnels, tous
entraînés depuis leur naissance à lui être d'une loyauté
absolue. Il y a un
minimum de 15 gardes du corps en permanence avec lui, tous du 6ème
niveau.
Le
Meisarque est également la preuve vivante d'un autre ancien
proverbe amnien : "La décadence suit le pouvoir, comme la
nuit le jour". Le
Meisarque est un homme mesquin, amer et blasé, dont la
perversion et la débauche feraient rougir une prostituée.
Politiquement, il change d'avis selon ses caprices (et
sans prévenir) et écrasera une personne, une famille ou une
affaire simplement pour le plaisir.
Les
autres membres du Conseil ne valent guère mieux. Heureusement, l'un des préceptes principaux du Conseil est :
"Les affaires d'Amn sont les affaires". Libre de faire autant d'argent qu'ils veulent, les marchands
amniens s'en acquittent bien, et la richesse qu'ils apportent
fournit même un niveau de vie raisonnable aux classes inférieures. Que la responsabilité de tout cela incombe au Conseil, aux
marchands ou à la bonne chance n'est pas très important.
Pour citer un autre proverbe amnien : "Quelle que
soit la personne qui prie pour la pluie, tout le monde est
mouillé".
Le
Conseil des Six est responsable de la défense d'Amn, aussi bien
économiquement que militairement.
Pour ce faire, il dispose de sa propre armée (indépendante
des diverses milices des cités) et d'un réseau d'espions.
Les problèmes actuels d'Amn comprennent une activité
permanente de pirates le long de la côte et des rumeurs inquiétantes
d'une armée de gobelins et de démons dans les terres au nord
des Pics Brumeux.
Le
Conseil a également le pouvoir de fixer les prix, les taux de
change et les taux d'intérêt dans toutes les affaires
commerciales. Ce pouvoir n'a été utilisé qu'une fois auparavant, pour
corriger certains déséquilibres entraînés par une entente
secrète sur les réductions entre une maison marchande de
Riatavin et certains négociants de Thay.
L'amour
du Conseil pour la libre entreprise s'arrête aux activités qui
pourraient menacer le gouvernement.
Les compagnies indépendantes d'aventuriers ne sont pas
autorisées ; si un groupe d'aventuriers souhaite opérer en Amn en tant
que mercenaires, ils doivent être enregistrés et obtenir une
licence du gouvernement national.
De petites bandes d'aventuriers ont leur utilité
- et le
Conseil des Six n'exerce dessus qu'un contrôle modéré.
De
même, l'utilisation de la magie (et les magiciens) est surveillée
de très près. Quand
un magicien (de n'importe quel type) atteint le 5ème niveau, il
se trouve devant trois possibilités : 1) être enregistré par
le gouvernement et faire un mois de service par an pour le
Conseil, mais en étant libre de faire ce qu'il veut le reste du
temps ; 2) l'exil ;
3) la mort. La
première option est la plus populaire, bien que quelques
magiciens à principes (nonobstant la notion traditionnelle en
Amn voulant qu'un mage à principe, ça n'existe pas) optent
pour l'exil.
Le
citoyen moyen d'Amn n'a de toute façon que peu à faire avec le
Conseil des Six. Les
décisions importantes pour la vie quotidienne sont prises
localement, par un Conseil de Cité.
Les zones rurales sont généralement sous la juridiction
de la cité la plus proche assez grande pour avoir un Conseil.
Les problèmes criminels sont confiés à un juge, qui
est nommé par le Conseil de Cité.
Chaque Conseil de Cité nomme autant de juges qu'il
estime nécessaire. Les
juges sont généralement choisis au sein des classes supérieures
et servent pendant deux ans (bien qu'il ne soit pas inhabituel
pour un juge d'être renouvelé dans ses fonctions s'il souhaite
continuer). Les
appels devant un Juge du Conseil (réfutables directement devant
le Conseil des Six) sont possibles mais rares.
La
restitution et les amendes sont les punitions les plus courantes
pour les crimes insignifiants, les petits larcins compris. Les crimes plus sérieux sont également punis par des
amendes, mais celles-ci sont généralement si élevées que le
condamné n'a habituellement pas d'autre choix que d'entrer en
servage (en fait devenir esclave).
Si cela est possible, la victime d'un crime violent se
voit accorder la possession du coupable, comme partie de ses
dommages-intérêts. La
peine de mort est habituelle pour les meurtres, les trahisons et
les autres crimes capitaux.
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