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Les Voleurs de l’Ombre

Les Voleurs de l’Ombre sont la plus grande et la mieux organisée des guildes de voleurs d’Amn.  Avec leur quartier général à Athkatla, leur influence s’étend bien au-delà de cette seule cité ;  la plupart des autres guildes d’Amn (et quelques-unes unes dans le Téthyr) ont des accords avec eux, celles dans le cas contraire devant bientôt les rejoindre.

Ces accords fonctionnent de la manière suivante : les Voleurs de l’Ombre entraînent et conseillent les autres guildes, les aidant à s’organiser et à planifier leur travail.  Des membres de guilde peuvent venir à Athkatla pour recevoir un entraînement individuel à l’Ombrage, le hall de la guilde des Voleurs de l’Ombre.  Ces derniers utilisent également leur influence étendue auprès du gouvernement d’Amn pour s’assurer que l’interférence de ce dernier sera minimisée.  Enfin, et ce n’est pas le moindre, les Voleurs de l’Ombre louent des spécialistes à leurs guildes affiliées pour des tâches spécifiques.  Tout cela coûte aux autres guildes 10 % de tout ce qu’elles encaissent.

Les Voleurs de l’Ombre furent fondés à Eauprofonde il y a de nombreuses années, mais en furent chassés par les chefs de la ville qui craignaient leur puissance croissante.  Depuis cette humiliation, les Voleurs de l’Ombre ont juré deux choses : d’une part qu’ils devraient s’affairer pour se mettre dans une position de telle puissance qu’une disgrâce ne puisse jamais intervenir de nouveau ;  et d’autre part qu’Eauprofonde devrait payer.

Athkatla était un choix parfait pour atteindre ces deux buts.  Le Conseil des Six préfère une guilde de voleurs forte et contrôlable plutôt que les actions aléatoires de milliers de criminels indépendants et Amn n’a généralement jamais eu un grand amour pour Eauprofonde.  Les espions des Voleurs de l’Ombre se sont montrés très utiles dans les guerres commerciales continues que se livrent ces deux puissances marchandes.

Les Voleurs de l’Ombre ont leur quartier général dans un cube aux murs aveugles nommé l’Ombrage, près du district central des affaires.  Environ 500 voleurs, assassins et élèves y vivent en permanence.  Il y a également 3.500 autres membres des Voleurs de l’Ombre vivant et travaillant à Athkatla mais qui ne résident pas actuellement à l’Ombrage, bien qu’ils y viennent fréquemment pour prendre leurs ordres, rencontrer des partenaires et remettre des biens et de l’argent.

En plus de cela, les Voleurs de l’Ombre conservent une liste de "réservistes" comportant plus de 10.000 noms.  Les gens de cette liste comprennent des membres à temps partiel, retraités ou semi-retraités, emprisonnés ou esclaves, ainsi que des experts et des spécialistes qui souhaitent travailler avec la guilde au coup par coup.

Pour garder une bonne image (et l’argent protecteur qui l’accompagne), les Voleurs de l’Ombre sanctionnent sévèrement les vols indépendants et non autorisés dans les zones qu’ils contrôlent.  Les membres de la guilde travaillent habituellement plus dur que la milice pour attraper quelqu’un opérant en indépendant.  Quand le voleur est pris, on lui donne une chance de rejoindre les Voleurs de l’Ombre en échange de tous ses gains pendant une année.  La plupart des résidents de l’Ombrage sont des gens qui ont pris cette option.  L’indépendant peut toujours refuser, mais s’il devait un jour être repris, son corps serait remis à la milice de la cité.

Le chef des Voleurs de l’Ombre est un homme connu uniquement sous le nom de "Pénombre".  Son nom réel est inconnu.  C’est un assassin de 12ème niveau et un voleur du 5ème, d’alignement loyal mauvais.  Ses caractéristiques sont : For 17, Int 17, Sag 15, Con 13, Dex 18, Cha 13 et 42 points de vie.  Il porte en permanence des bracelets de défense CA 0, et une cape de protection.  Il utilise une dague +3.  Pénombre est un maître dans les poisons de tout type et il est prudent de supposer que sa dague en est généralement enduite, comme le sont un certain nombre d’autres aiguilles et de compartiments secrets de sa personne.

Pénombre demande un fort niveau de loyauté personnelle dans l’Ombrage, mais il ne s’est pas élevé à sa position de pouvoir en étant imprudent.  Il a au moins trois gardes du corps avec lui en permanence (un guerrier du 8ème niveau et deux du 10ème)  -  et plus s’il devait jamais quitter le hall de la guilde.

 

Les Mages Cagoulés d’Amn

Une vaste majorité de la population d’Amn considère les Mages Cagoulés comme n’étant rien de plus qu’une légende, et ces derniers préfèrent qu’il en soit ainsi.  Les lois du Conseil des Six contre la magie ont fait en sorte que de nombreux citoyens moyens ne connaissent rien à ce sujet.  Or, ce que le peuple ne comprend pas, il en a peur et essaye de le détruire.  Etant donné ce climat d’ignorance et de peur, les Mages Cagoulés sont bien contents d’être laissés tranquilles.

Il s’agit d’une société secrète de mages de haut niveau qui ont décidé d’échapper au contrôle du gouvernement d’Amn et du Conseil des Six.  Des informations sur leur nombre, leur force, leur disposition et, le plus important, leurs buts sont très difficiles à obtenir.  Les espions tentant de les infiltrer reviennent souvent avec des histoires totalement différentes, attestant de la capacité des Mages Cagoulés à duper le gouvernement.

Ils sont basés à Athkatla, mais ils ont des membres dans chaque grande cité du pays.  Les autres loges principales de l’organisation se trouvent à Riatavin, Murann et Keczulla.  Il y a à peu près 200 magiciens dans l’organisation, certains atteignant le 23ème niveau.  Mais la majorité se trouvent entre le 8ème et le 12ème.  Les buts du groupe sont de poursuivre l’entraînement et la connaissance de la magie face à un gouvernement répressif.  Les Mages Cagoulés ont également la volonté de faire des recherches, de fabriquer et de vendre des parchemins de sorts, des armes enchantées et d’autres objets magiques, mais seulement s’ils sont sûrs que l’acheteur n’est pas un agent du gouvernement.

En fait, ils n’ont que peu à craindre les représailles majeures du gouvernement.  Ceci est dû au fait que Thayze Selemchant, le Meisarque du Conseil des Six et également l’individu le plus puissant d’Amn, est un membre des Mages Cagoulés.  Ses collègues magiciens le connaissent bien sûr sous un autre nom, et le Meisarque veille à limiter ses contacts de manière à ce qu’il ne soit pas accidentellement reconnu (les fameuses robes à capuche du groupe aident considérablement à cet égard).

Le Meisarque utilise sa connaissance des plans des Mages Cagoulés pour s’assurer que les agents du Conseil des Six ne les approchent pas de trop près.  Le Namarque, un guerrier avec des années d’expérience dans l’armée, est particulièrement désireux de balayer les Mages Cagoulés.  Le Meisarque joue un jeu dangereux : si son appartenance est découverte, les cinq autres membres du Conseil se retourneront vraisemblablement contre lui, et en dépit de sa grande richesse et de son pouvoir, il ne devrait pas survivre.

 

Ordre du Sanglier Bleu

L’Ordre du Sanglier Bleu est un groupe d’aventuriers qui a adopté un profil très bas en raison de la désapprobation du gouvernement local des compagnies d’aventuriers professionnels.  Mais les Sangliers Bleu se sont très bien comportés en restant à l’écart de tâches qui auraient trop attiré l’attention ou déclenché trop de troubles.  Une grande partie du travail de l’Ordre se fait à l’extérieur du pays, autre raison pour laquelle le Conseil des Six ne se soucie pas d’eux.

L’Ordre du Sanglier Bleu eut pendant un temps son quartier général à Château-Magamance ;  avec la bénédiction de Chardath Magamance, au moins trois membres de l’Ordre pouvaient être trouvés là en permanence.  Les récents développements dans ce château ont modifié cette situation et l’Ordre s’est maintenant établi à Riatavin.

C’est un groupe dont l’appartenance est limitée aux guerriers vétérans et expérimentés, d’une certaine richesse, chacun devant être approuvé par les "Hures", un conseil de sept guerriers.  Le conseil maintient une liste d’épées (membres approuvés), chacun d’entre eux pouvant ensuite expulser des personnes à volonté pour conduite non professionnelle.  Les membres peuvent choisir de participer ou non à n’importe quelle activité de l’Ordre (s’il y a trop de postulants pour une tâche à faible profit, l’ancienneté dans l’ordre est utilisée pour décider de qui aura le travail).

Chaque membre participant prend une part du butin et peut partir seul ou accompagné de tout assistant ou agent (d’autres créatures qui ne sont pas membres, comprenant des mages, des combattants, et même des bêtes dressées), bien qu’il soit responsable de leurs actes, de leur paiement et de leurs soins.  Certains membres qui sont éprouvés par l’âge, la maladie ou les blessures et qui ne peuvent plus combattre sont représentés par leurs engagés, qui, si leurs services satisfont aux standards du conseil, peuvent devenir plus tard eux-mêmes membres.

L’expérience collective des membres de l’Ordre lui a gagné la réputation d’être prudent, rusé et vif dans son travail, même si ses méthodes de partage de butin entraînent généralement que peu d’épées soient mises à contribution quand l’ordre est engagé, par rapport aux sommes gagnées.  Les membres actifs de l’Ordre ne sont connus que des Hures, bien qu’au sein d’une même région la plupart d’entre eux se connaissent.  On pense que le total tourne autour de 400 lors d’un grand rassemblement.  Mais, de nombreux aventuriers appartenant à l’Ordre peuvent ne pas être disponibles à un moment donné en raison de la poursuite de leurs propres activités (ou d’une récupération à la suite de celles-ci).

Les niveaux et les capacités au sein de l’Ordre varient en fonction des membres, allant du 3ème au 10ème niveau, la moyenne se situant au 6ème.  Le conseil détermine le nombre de personnes nécessaires pour une tâche donnée, et une fois que les membres ont été sélectionnés, il choisit également le chef.  Ceux qui cherchent l’aide de l’Ordre du Sanglier Bleu doivent venir en personne (ou envoyer un messager) à leur quartier général de Riatavin.  Les Hures sont tous des guerriers d’alignement loyal neutre.  Ils sont :

- Thantan Rhyrdyl, 12ème niveau
-
Sinnom Thul, 9ème niveau
-
Ghont Tavvas, 10ème niveau
-
Gaurundur Thasz, 10ème niveau
-
Bromdurr Tathen, 11ème niveau
-
Dustar Klathor, 11ème niveau
-
Risamar Rhalls, 10ème niveau

Le genre de tâches que l’Ordre accepte comprend le secours d’une personne kidnappée, la récupération d’objets volés, le fait de repousser des envahisseurs, l’escorte de caravanes et des fonctions d’émissaires, etc.  L’Ordre refusera immédiatement tout ordre répugnant moralement (tuer des enfants, tendre une embuscade à un chef valeureux).  Des offres moralement ambiguës demandent généralement une récompense plus importante que la normale.

Les prix fixés par l’Ordre dépendent entièrement du type et de l’étendue de la tâche.  Escorter un chariot pendant une journée sur un territoire normal ne devrait pas coûter plus de 1.000 dantères ;  escorter une caravane de 3 kilomètres de long pendant trois mois en territoire ennemi durant une guerre pourrait coûter des millions.

 

Chevaliers de l’Ecu

Les Chevaliers de l’Ecu sont un groupe dont on ne sait pas grand chose, sauf qu’ils ont une certaine influence en Amn (parmi les autres zones, on compte le Téthyr, la Porte de Baldur et Eauprofonde).  Ils semblent plus actifs actuellement à Eauprofonde, où selon les rumeurs ils essayeraient de recruter des membres parmi les importants Seigneurs d’Eauprofonde.

L’autre rumeur persistante au sujet des Chevaliers de l’Ecu est que ce groupe est dirigé (ou fortement influencé selon la rumeur entendue) par un archi-diable déguisé en humain.  L’identité de l’archi-diable varie en fonction de chaque rumeur.

Les Chevaliers de l’Ecu sont mentionnés ici car deux citoyens importants d’Amn y sont impliqués selon les rumeurs.  Le premier est le marchand Morntel, un riche commerçant travaillant pour la maison Redolo à Athkatla.  Il fut ignoblement assassiné dans sa chambre à coucher pendant que ses gardes du corps se tenaient tranquillement de l’autre côté de la porte, n’entendant rien.  La magie ou une créature magique est suspectée.  Les rumeurs disent que Morntel était en désaccord avec la direction des Chevaliers ;  ceux qui croient aux rumeurs sur l’archi-diable, pensent également que Morntel avait découvert ce secret et qu’il s’agit de la raison de son assassinat.

L’autre membre des Chevaliers de l’Ecu est bien plus vivant  -  le Seigneur Bormul de Crimmor.  Nadlok Bormul est très bien connu dans sa ville natale, car il en possède une bonne partie.  La famille Bormul est propriétaire de la plupart des auberges et tavernes de la ville, et il est dit que Bormul a des "oreilles" dans toutes ses affaires pour entendre les nouvelles de tous les Royaumes.

Bormul est un guerrier du 11ème niveau d’alignement neutre mauvais.  Ses caractéristiques sont : For 16, Int 14, Sag 10, Con 17, Dex 12, Cha 16 et 83 points de vie.  Il porte un anneau de protection +2 en permanence, mais n’a pas d’autre objet magique dans sa vie quotidienne.  Quand il y a des problèmes potentiels, il revêt une armure de plates et un bouclier +1 et porte une lance +3 ou une épée +2.  Il est en permanence accompagné par deux gardes du corps, qui sont des guerriers du 5ème niveau.

Les buts ultimes des Chevaliers de l’Ecu sont toujours incertains.  Une seule chose est sûre : ils incluent Amn dans leurs plans.

 

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