Personnages
Les Voleurs de lOmbre
Les
Voleurs de lOmbre sont la plus grande et la mieux organisée
des guildes de voleurs dAmn.
Avec leur quartier général à Athkatla, leur influence
sétend bien au-delà de cette seule cité ;
la plupart des autres guildes dAmn (et quelques-unes
unes dans le Téthyr) ont des accords avec eux, celles dans le
cas contraire devant bientôt les rejoindre.
Ces
accords fonctionnent de la manière suivante : les Voleurs
de lOmbre entraînent et conseillent les autres guildes, les
aidant à sorganiser et à planifier leur travail.
Des membres de guilde peuvent venir à Athkatla pour
recevoir un entraînement individuel à lOmbrage, le hall de
la guilde des Voleurs de lOmbre.
Ces derniers utilisent également leur influence étendue
auprès du gouvernement dAmn pour sassurer que linterférence
de ce dernier sera minimisée.
Enfin, et ce nest pas le moindre, les Voleurs de lOmbre
louent des spécialistes à leurs guildes affiliées pour des tâches
spécifiques. Tout
cela coûte aux autres guildes 10 % de tout ce quelles
encaissent.
Les
Voleurs de lOmbre furent fondés à Eauprofonde il y a de
nombreuses années, mais en furent chassés par les chefs de la
ville qui craignaient leur puissance croissante.
Depuis cette humiliation, les Voleurs de lOmbre ont
juré deux choses : dune part quils devraient
saffairer pour se mettre dans une position de telle puissance
quune disgrâce ne puisse jamais intervenir de nouveau ;
et dautre part quEauprofonde devrait payer.
Athkatla
était un choix parfait pour atteindre ces deux buts. Le Conseil des Six préfère une guilde de voleurs forte et
contrôlable plutôt que les actions aléatoires de milliers de
criminels indépendants et Amn na généralement jamais eu un
grand amour pour Eauprofonde.
Les espions des Voleurs de lOmbre se sont montrés très
utiles dans les guerres commerciales continues que se livrent
ces deux puissances marchandes.
Les
Voleurs de lOmbre ont leur quartier général dans un cube
aux murs aveugles nommé lOmbrage, près du district central
des affaires. Environ
500 voleurs, assassins et élèves y vivent en permanence.
Il y a également 3.500 autres membres des Voleurs de
lOmbre vivant et travaillant à Athkatla mais qui ne résident
pas actuellement à lOmbrage, bien quils y viennent fréquemment
pour prendre leurs ordres, rencontrer des partenaires et
remettre des biens et de largent.
En
plus de cela, les Voleurs de lOmbre conservent une liste de
"réservistes" comportant plus de 10.000 noms.
Les gens de cette liste comprennent des membres à temps
partiel, retraités ou semi-retraités, emprisonnés ou
esclaves, ainsi que des experts et des spécialistes qui
souhaitent travailler avec la guilde au coup par coup.
Pour
garder une bonne image (et largent protecteur qui
laccompagne), les Voleurs de lOmbre sanctionnent sévèrement
les vols indépendants et non autorisés dans les zones quils
contrôlent. Les
membres de la guilde travaillent habituellement plus dur que la
milice pour attraper quelquun opérant en indépendant.
Quand le voleur est pris, on lui donne une chance de
rejoindre les Voleurs de lOmbre en échange de tous ses gains
pendant une année. La
plupart des résidents de lOmbrage sont des gens qui ont pris
cette option. Lindépendant
peut toujours refuser, mais sil devait un jour être repris,
son corps serait remis à la milice de la cité.
Le
chef des Voleurs de lOmbre est un homme connu uniquement sous
le nom de "Pénombre".
Son nom réel est inconnu.
Cest un assassin de 12ème niveau et un
voleur du 5ème, dalignement loyal mauvais.
Ses caractéristiques sont : For 17, Int 17, Sag 15,
Con 13, Dex 18, Cha 13 et 42 points de vie.
Il porte en permanence des bracelets
de défense CA 0, et une cape
de protection. Il
utilise une dague +3. Pénombre est
un maître dans les poisons de tout type et il est prudent de
supposer que sa dague en est généralement enduite, comme le
sont un certain nombre dautres aiguilles et de compartiments
secrets de sa personne.
Pénombre
demande un fort niveau de loyauté personnelle dans lOmbrage,
mais il ne sest pas élevé à sa position de pouvoir en étant
imprudent. Il a au
moins trois gardes du corps avec lui en permanence (un guerrier
du 8ème niveau et deux du 10ème)
- et plus
sil devait jamais quitter le hall de la guilde.
Les Mages Cagoulés dAmn
Une
vaste majorité de la population dAmn considère les Mages
Cagoulés comme nétant rien de plus quune légende, et
ces derniers préfèrent quil en soit ainsi.
Les lois du Conseil des Six contre la magie ont fait en
sorte que de nombreux citoyens moyens ne connaissent rien à ce
sujet. Or, ce que
le peuple ne comprend pas, il en a peur et essaye de le détruire.
Etant donné ce climat dignorance et de peur, les
Mages Cagoulés sont bien contents dêtre laissés
tranquilles.
Il
sagit dune société secrète de mages de haut niveau qui
ont décidé déchapper au contrôle du gouvernement dAmn
et du Conseil des Six. Des
informations sur leur nombre, leur force, leur disposition et,
le plus important, leurs buts sont très difficiles à obtenir.
Les espions tentant de les infiltrer reviennent souvent
avec des histoires totalement différentes, attestant de la
capacité des Mages Cagoulés à duper le gouvernement.
Ils
sont basés à Athkatla, mais ils ont des membres dans chaque
grande cité du pays. Les
autres loges principales de lorganisation se trouvent à
Riatavin, Murann et Keczulla.
Il y a à peu près 200 magiciens dans lorganisation,
certains atteignant le 23ème niveau.
Mais la majorité se trouvent entre le 8ème
et le 12ème. Les
buts du groupe sont de poursuivre lentraînement et la
connaissance de la magie face à un gouvernement répressif.
Les Mages Cagoulés ont également la volonté de faire
des recherches, de fabriquer et de vendre des parchemins de
sorts, des armes enchantées et dautres objets magiques, mais
seulement sils sont sûrs que lacheteur nest pas un
agent du gouvernement.
En
fait, ils nont que peu à craindre les représailles majeures
du gouvernement. Ceci
est dû au fait que Thayze Selemchant, le Meisarque du Conseil
des Six et également lindividu le plus puissant dAmn, est
un membre des Mages Cagoulés.
Ses collègues magiciens le connaissent bien sûr sous un
autre nom, et le Meisarque veille à limiter ses contacts de
manière à ce quil ne soit pas accidentellement reconnu (les
fameuses robes à capuche du groupe aident considérablement à
cet égard).
Le
Meisarque utilise sa connaissance des plans des Mages Cagoulés
pour sassurer que les agents du Conseil des Six ne les
approchent pas de trop près.
Le Namarque, un guerrier avec des années dexpérience
dans larmée, est particulièrement désireux de balayer les
Mages Cagoulés. Le
Meisarque joue un jeu dangereux : si son appartenance est découverte,
les cinq autres membres du Conseil se retourneront
vraisemblablement contre lui, et en dépit de sa grande richesse
et de son pouvoir, il ne devrait pas survivre.
Ordre du Sanglier Bleu
LOrdre
du Sanglier Bleu est un groupe daventuriers qui a adopté un
profil très bas en raison de la désapprobation du gouvernement
local des compagnies daventuriers professionnels.
Mais les Sangliers Bleu se sont très bien comportés en
restant à lécart de tâches qui auraient trop attiré
lattention ou déclenché trop de troubles. Une grande partie du travail de lOrdre se fait à lextérieur
du pays, autre raison pour laquelle le Conseil des Six ne se
soucie pas deux.
LOrdre
du Sanglier Bleu eut pendant un temps son quartier général à
Château-Magamance ; avec
la bénédiction de Chardath Magamance, au moins trois membres
de lOrdre pouvaient être trouvés là en permanence.
Les récents développements dans ce château ont modifié
cette situation et lOrdre sest maintenant établi à
Riatavin.
Cest
un groupe dont lappartenance est limitée aux guerriers vétérans
et expérimentés, dune certaine richesse, chacun devant être
approuvé par les "Hures", un conseil de sept
guerriers. Le conseil maintient une liste dépées (membres approuvés), chacun dentre eux pouvant ensuite
expulser des personnes à volonté pour conduite non
professionnelle. Les
membres peuvent choisir de participer ou non à nimporte
quelle activité de lOrdre (sil y a trop de postulants
pour une tâche à faible profit, lancienneté dans lordre
est utilisée pour décider de qui aura le travail).
Chaque
membre participant prend une part du butin et peut partir seul
ou accompagné de tout assistant ou agent (dautres créatures
qui ne sont pas membres, comprenant des mages, des combattants,
et même des bêtes dressées), bien quil soit responsable de
leurs actes, de leur paiement et de leurs soins.
Certains membres qui sont éprouvés par lâge, la
maladie ou les blessures et qui ne peuvent plus combattre sont
représentés par leurs engagés, qui, si leurs services
satisfont aux standards du conseil, peuvent devenir plus tard
eux-mêmes membres.
Lexpérience
collective des membres de lOrdre lui a gagné la réputation
dêtre prudent, rusé et vif dans son travail, même si ses méthodes
de partage de butin entraînent généralement que peu dépées
soient mises à contribution quand lordre est engagé, par
rapport aux sommes gagnées. Les membres actifs de lOrdre ne sont connus que des Hures,
bien quau sein dune même région la plupart dentre eux
se connaissent. On
pense que le total tourne autour de 400 lors dun grand
rassemblement. Mais,
de nombreux aventuriers appartenant à lOrdre peuvent ne pas
être disponibles à un moment donné en raison de la poursuite
de leurs propres activités (ou dune récupération à la
suite de celles-ci).
Les
niveaux et les capacités au sein de lOrdre varient en
fonction des membres, allant du 3ème au 10ème
niveau, la moyenne se situant au 6ème.
Le conseil détermine le nombre de personnes nécessaires
pour une tâche donnée, et une fois que les membres ont été sélectionnés,
il choisit également le chef.
Ceux qui cherchent laide de lOrdre du Sanglier Bleu
doivent venir en personne (ou envoyer un messager) à leur
quartier général de Riatavin.
Les Hures sont tous des guerriers dalignement loyal
neutre. Ils sont :
-
Thantan Rhyrdyl, 12ème niveau
- Sinnom
Thul, 9ème niveau
- Ghont
Tavvas, 10ème niveau
-
Gaurundur
Thasz, 10ème niveau
- Bromdurr
Tathen, 11ème niveau
- Dustar
Klathor, 11ème niveau
- Risamar
Rhalls, 10ème niveau
Le
genre de tâches que lOrdre accepte comprend le secours
dune personne kidnappée, la récupération dobjets volés,
le fait de repousser des envahisseurs, lescorte de caravanes
et des fonctions démissaires, etc.
LOrdre refusera immédiatement tout ordre répugnant
moralement (tuer des enfants, tendre une embuscade à un chef
valeureux). Des
offres moralement ambiguës demandent généralement une récompense
plus importante que la normale.
Les
prix fixés par lOrdre dépendent entièrement du type et de
létendue de la tâche.
Escorter un chariot pendant une journée sur un
territoire normal ne devrait pas coûter plus de 1.000 dantères ;
escorter une caravane de 3 kilomètres de long pendant
trois mois en territoire ennemi durant une guerre pourrait coûter
des millions.
Chevaliers de lEcu
Les
Chevaliers de lEcu sont un groupe dont on ne sait pas grand
chose, sauf quils ont une certaine influence en Amn (parmi
les autres zones, on compte le Téthyr, la Porte de Baldur et
Eauprofonde). Ils
semblent plus actifs actuellement à Eauprofonde, où selon les
rumeurs ils essayeraient de recruter des membres parmi les
importants Seigneurs dEauprofonde.
Lautre
rumeur persistante au sujet des Chevaliers de lEcu est que ce
groupe est dirigé (ou fortement influencé selon la rumeur
entendue) par un archi-diable déguisé en humain.
Lidentité de larchi-diable varie en fonction de
chaque rumeur.
Les
Chevaliers de lEcu sont mentionnés ici car deux citoyens
importants dAmn y sont impliqués selon les rumeurs.
Le premier est le marchand Morntel, un riche commerçant
travaillant pour la maison Redolo à Athkatla.
Il fut ignoblement assassiné dans sa chambre à coucher
pendant que ses gardes du corps se tenaient tranquillement de
lautre côté de la porte, nentendant rien.
La magie ou une créature magique est suspectée.
Les rumeurs disent que Morntel était en désaccord avec
la direction des Chevaliers ;
ceux qui croient aux rumeurs sur larchi-diable,
pensent également que Morntel avait découvert ce secret et
quil sagit de la raison de son assassinat.
Lautre
membre des Chevaliers de lEcu est bien plus vivant - le Seigneur
Bormul de Crimmor. Nadlok
Bormul est très bien connu dans sa ville natale, car il en possède
une bonne partie. La
famille Bormul est propriétaire de la plupart des auberges et
tavernes de la ville, et il est dit que Bormul a des
"oreilles" dans toutes ses affaires pour entendre les
nouvelles de tous les Royaumes.
Bormul
est un guerrier du 11ème niveau dalignement
neutre mauvais. Ses
caractéristiques sont : For 16, Int 14, Sag 10, Con 17,
Dex 12, Cha 16 et 83 points de vie.
Il porte un anneau de protection +2 en permanence, mais na pas dautre
objet magique dans sa vie quotidienne.
Quand il y a des problèmes potentiels, il revêt une armure de plates et un bouclier +1 et porte une lance
+3 ou une épée +2. Il est en
permanence accompagné par deux gardes du corps, qui sont des
guerriers du 5ème niveau.
Les
buts ultimes des Chevaliers de lEcu sont toujours incertains.
Une seule chose est sûre : ils incluent Amn dans
leurs plans.
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