| Cités & Lieux
Voici
une liste des principales cités et villes dAmn :
- Amn-les-Eaux
- Athkatla
- Crimmor
- Eshpurta
- Esmeltaran
- Franc-Marché
- Imnescar
- Keczulla
- Les Bornes
- Murann
- Nashkel
- Purskul
- Riatavin
Et aussi la
liste des lieux intéressants d'Amn :
- Château
Magamance
- Citadelle d'Amnur
- Citadelle Rashturl
- Les Crocs
- Fortin d'Ishla
- Fortin de Keshla
- Fortin de Torbold
- Lac Esmel
- Mont Fer-de-lance
- La Ride
- Gué du Troll

Cités
Amn-les-Eaux
Amn-les-Eaux
est un important carrefour dans le centre nord dAmn. Cest le lieu de rencontre de la route dEshpurta, de la
Branche Sud (vers Purskul) et de la Route dEsmel (vers
Esmeltaran). Cest
une assez petite ville (population 11.000) en particulier au
regard de son importance.
Comme
on peut sy attendre, la principale activité dAmn-les-Eaux
est le ravitaillement des caravanes et des autres voyageurs qui
y passent. Il y a
plusieurs excellentes auberges, de nombreuses meilleur marché,
et des dizaines de tavernes.
De plus, il y a plusieurs endroits où des chariots
peuvent être achetés ou réparés, de nombreuses écuries et
de nombreux maquignons.
De
nombreux gardes mercenaires considèrent Amn-les-Eaux comme leur
demeure car elle offre les meilleures opportunités pour trouver
du travail vers de nombreuses directions différentes.
Une caravane arrivera fréquemment incomplète en ville
après un accident ou une attaque de bandits, et cherchera à
renforcer sa sécurité. Pour
cette raison, plusieurs armuriers travaillent également dans la
ville ; leur
travail est réputé, mais comme ils ont souvent des clients
dans des positions désavantageuses en raison dune urgence,
leurs prix sont inhabituellement élevés.
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Athkatla
est la plus grande cité amnienne (population 425.000) et sa
capitale. Le
Conseil des Six y demeure et sy réunit ;
le reste de ladministration amnienne est également
dirigé depuis cette cité portuaire.
La Monnaie Nationale (où toutes les pièces sont frappées),
la Bibliothèque du Conseil (contenant la plus grande partie des
archives commerciales) et dautres organisations nationales
importantes se trouvent également ici.
Si
une cité peut mériter le titre de centre des affaires dAmn,
il sagit bien dAthkatla.
Cest le plus grand port amnien, et le siège des
maisons marchandes les plus puissantes du pays.
De nombreuses maisons qui débutent dans dautres lieux
du pays sinstallent ensuite vers Athkatla quand elles sont
assez importantes. Sinstaller
à Athkatla est un signe pour une entreprise, quelle est "arrivée"
dans la fine
fleur du commerce amnien. La
plupart des maisons marchandes plus petites ont également un
comptoir à Athkatla, car il est quasiment impossible de faire
une affaire importante sans traiter dans la capitale.
Comme
il convient à une cité dune telle stature, Athkatla a le
quartier marchand le plus grand et le plus diversifié de tous
les Royaumes Oubliés, Eauprofonde comprise.
Lexpression "se faire souffler à Athkatla"
signifie rater une occasion immanquable ;
si vous ne pouvez trouver un objet particulier sur ce
marché (légalement ou autrement), cest que vous navez
pas regardé au bon endroit.
En
fait, il ny a que très peu dobjets qui soient illégaux
à Athkatla. Seules
les drogues les plus dangereuses et accoutumantes sont bannies ;
la vente des autres marchandises comme les liqueurs, les
éléments magiques puissants et les composants alchimiques
dangereux nest pas autorisée aux mineurs (définis en Amn
comme ayant moins de 14 ans).
De
mémoire dhomme, Athkatla a toujours été engagée dans une
rivalité guère amicale avec Eauprofonde pour la position et le
statut de plus grande cité commerçante de la Côte des Epées.
Les deux cités emploient des espions pour trouver quels
nouveaux marchés et routes commerciales exploitent lautre,
et aucune des deux ne se gêne pour arranger un
"accident" pour une caravane de lautre. Les rumeurs actuelles disent quEauprofonde augmente la
taille de sa milice en anticipant une invasion des forces dAthkatla.
Les Athkatlans trouvent cette idée assez amusante
- "Ne savent-ils pas que la guerre ruine le commerce ?"
- mais sont
plus inquiets de ce quEauprofonde puisse utiliser cette
histoire comme excuse pour son propre plan dattaque.
Athkatla
est également le siège de nombreuses guildes et organisations
importantes et influentes.
Parmi celles-ci, les Voleurs de lOmbre forment lune
des plus puissantes et fameuses guildes de voleurs de tous les
Royaumes Oubliés. Expulsés
il y a longtemps dEauprofonde, le choix dAthkatla pour
leur relocalisation souligne la grande rivalité entre les deux
cités. Eauprofonde
a longtemps craint que les Voleurs de lOmbre prévoient de
frapper un grand coup pour se venger
- une
crainte qui nest pas entièrement injustifiée.
Les
Voleurs de lOmbre sont dirigés par un homme connu seulement
sous le nom de "Pénombre".
Celui-ci fait une apparition publique occasionnelle (ce
nest pas un reclus total) mais préfère opérer discrètement,
la plupart du temps dans le hall de sa propre guilde (appelé
lOmbrage). En
tenant compte seulement de leurs revenus, les Voleurs de lOmbre
sont la neuvième puissance commerciale dAthkatla.
Cela fait de Pénombre lun des plus puissants hommes
daffaires de la cité, et il a utilisé sa situation pour étendre
sa fortune personnelle (qui selon les rumeurs atteindrait 10
millions de dantères) et la position de son organisation.
Il ny a aucune chance que les Voleurs de lOmbre
soient chassés dAthkatla comme ils lont été dEauprofonde ;
trop de gens puissants
- y compris
le Conseil des Six -
dépendent deux.
Pénombre
est un humain dalignement loyal mauvais.
Cest un assassin du 12ème niveau et un
voleur du 5ème, avec une Force de 17, une
Intelligence de 17 et une Dextérité de 18.
Les Voleurs de lOmbre ont plus de 500 voleurs et
assassins en activité et vivant dans lOmbrage.
3.500 autres membres actifs vivent ailleurs dans la cité,
et un "contingent de réserve" de membres à temps
partiel ou retirés (ainsi que des spécialistes) compte plus de
10.000 personnes.
LOmbrage
est également un lieu dentraînement important. Les membres de la guilde (même ceux qui ny vivent pas)
sont encouragés à utiliser cette facilité, bien quil soit
sous-entendu quun membre lutilisant, doit un service à la
guilde. Cest également
à lOmbrage que se trouve loriginal du Parcours de lAssassin,
un terrain dentraînement copié par de nombreux autres.
Pour en savoir plus sur les Voleurs de lOmbre, voyez
plus loin (à la section "Personnages").
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Crimmor
est une ville de taille moyenne (population 80.000) qui doit sa
prospérité à son emplacement.
Cest un carrefour majeur, un centre de fret et de négoce,
ainsi que le centre des intérêts agricoles et miniers du
Nord-Ouest dAmn.
Crimmor
est idéalement situé pour le commerce.
LAlandor, coulant depuis le lac Weng, traverse la
ville en direction dAthkatla et de la mer.
Les marchandises empruntent aussi bien lAlandor que la
Route de la Rivière qui se trouve le long de ses berges pour
arriver à la capitale. Vers
lest, la Route dEshpurta est le principal axe routier
est-ouest du Nord dAmn.
Enfin, du nord au sud, bien sûr, la Voie du Négoce sétend
tout du long entre Calimport au sud et au-delà de la Porte de
Baldur au nord.
Crimmor
voit une quantité impressionnante de marchandises et de fret
transiter par ses portes et ses docks.
Des produits venant de tous les Royaumes arrivent
quotidiennement par la route à Crimmor, puis sont transférés
sur des barges pour la dernière partie du voyage vers Athkatla
et la mer. Le fret
dAthkatla suit le chemin inverse ;
le travail ne manque jamais.
De
plus, Crimmor est un centre majeur dans le traitement des gemmes
et des métaux précieux extraits dans les Pics Brumeux proches. Une bonne proportion du métal est embarquée directement
vers la capitale pour être frappé en pièces, mais Crimmor est
également un centre important de joaillerie.
(Bien que les joailliers de Crimmor soient certainement
de valeur, leur travail est pour une raison quelconque tombé en
disgrâce dans la haute société dAmn
- il est
considéré comme étant quelque part inférieur).
Les
chars et les chariots sont un domaine où le nom de Crimmor est
synonyme de fin du fin. Zan
Zoldaftel est connu dans tout Amn comme le meilleur fabricant de
chariots qui ait jamais été, une réputation qui a franchi les
frontières et également inspiré des faussaires.
Zoldaftel a été obligé de placer un enchantement
magique sur son sceau authentique "ZZ" de telle manière
que les acheteurs puissent faire la différence entre son
travail et les copies.
Avec
les années, Zoldaftel a engagé de nombreux apprentis qui sont
repartis pour ouvrir leurs propres échoppes de fabricants de
chariots. Certains
dentre eux ont une réputation presque aussi bonne que
Zoldaftel lui-même, et ils se trouvent également à Crimmor.
Une des conditions que pose Zan à ses aspirants
apprentis est que, si ces derniers devaient achever leur
enseignement et se mettre à leur compte, ils ont lobligation
de sinstaller à Crimmor.
Zan ne se soucie pas de la compétition et, de plus, il y
a du travail en abondance pour tous.
Zan a trouvé ce moyen pour que Crimmor reste en tête
dans ce domaine.
La
ville est également le centre de la production agricole du Nord
- pommes,
poires, blé dhiver, maïs, avoine, orge, houblon, malt, et
poivre doux. Ses bières
et ses ales sont également bien connues pour leur qualité,
bien quelles soient considérées comme trop banales pour la
haute société dAmn.
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Eshpurta
est une ville avec un problème dimage.
De bonne taille (population : 110.000), elle est
nichée dans une vallée magnifique dans les collines proches de
lextrémité occidentale du Massif du Troll.
Mais, en dépit de ses ressources abondantes et de sa
grande beauté, Eshpurta est considérée par la plupart des
Amniens comme un trou perdu à la lisière de la civilisation.
Eshpurta
possède une garnison militaire très importante, qui est en
grande partie responsable de cette réputation.
Elle est considérée comme nécessaire : les stratèges
militaires ont depuis longtemps décidé que la plaine dégagée
entre le Massif du Troll et les Monts des Flocons au nord-est
dAmn était la route que prendrait le plus vraisemblablement
un envahisseur. Il
en résulte quEshpurta est le quartier général militaire de
toute la moitié est du pays.
Environ
20.000 soldats, officiers, instructeurs et autres spécialistes
militaires vivent et travaillent à Eshpurta.
Le plus grand centre dentraînement dAmn (la
Forteresse Dorée) se trouve ici, ainsi que les fabricants
darmes et darmures du gouvernement.
Lindustrie dEshpurta est avant tout orientée vers
le militaire.
En
plus des armuriers à grande échelle, un certain nombre
dartisans talentueux se sont déplacés à Eshpurta pour établir
des échoppes et approvisionner les officiers et les autres
riches membres de la hiérarchie militaire, vendant des armes et
des armures de qualité supérieure (et fréquemment magiques).
Eshpurta
connaît très peu de crimes violents (il y a des cibles plus
faciles pour des groupes de bandits que les cités ayant des
installations militaires permanentes), mais les crimes sans
victimes y règnent en maître, répondant aux vices des soldats
- le jeu et
lusure entre autres. Si
la notion de "libre entreprise" protège la plupart du
temps la plus grande partie de ces opérations en Amn, les
administrateurs de la Forteresse Dorée prennent note des établissements
qui semblent poser le plus de problèmes à leurs soldats. Ils finissent fréquemment victimes d"accidents"
pendant des exercices à la catapulte.
Si
laspect militaire nest pas la seule source de gloire dEshpurta,
la plupart de ses autres industries sont liées dune manière
ou dune autre à larmée.
Il y a des gisements importants de fer dans les montagnes
à lest, et une exploitation minière intensive dans cette
zone fournit la matière première pour les fabricants darmes
et darmures de la ville.
Des gisements moins importants de charbon, de nickel et
délectrum sont également exploités.
Réagissant
sans doute de manière exagérée à sa réputation de trou
perdu, Eshpurta connaît un important programme artistique et
culturel, avec un opéra de qualité et plusieurs artistes
municipaux bien payés qui décorent la ville de peintures
murales et de sculptures. La
cité est également lhôte dun "Festival des Sports
de Glace" tous les mois de Marteau (janvier).
Les compétitions de ski, de traîneau, de toboggan et de
patinage de vitesse attirent des concurrents de tous les
Royaumes. Le Saut
de Glace (sport
dhiver populaire joué sur des toboggans avec une vessie de
mouton gonflée) fut inventé ici, et à chaque session léquipe
de la ville bat tous les concurrents ;
elle na jamais perdu.
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Esmeltaran
est peut-être la plus belle de toutes les cités amniennes.
Située sur les rives du Lac Esmel, au cur du pays,
Esmeltaran est bien connue comme lieu de villégiature pour les
riches et lieu de rencontre où nombre des plus gros contrats
dAmn sont traités.
Le
Lac Esmel est le plus grand lac deau douce des Empires de la
Côte. Il est idéal
pour la natation, le bateau et la pêche.
Alimenté par quatre rivières qui proviennent de la
fonte des neiges des Pics Brumeux et des Petites Dents, le lac
(en particulier sa moitié orientale) est assez froid.
Mais des sources chaudes à proximité de la cité
fournissent des eaux à bonne température pour la natation et
approvisionnent les thermes de la cité.
Le
tourisme est lindustrie principale de cette petite ville
(population : 35.000).
Hôtels, auberges, thermes, théâtres, clubs privés et
villas luxueuses abondent. Esmeltaran sest grandement démenée pour cultiver une
image de lieu "in" pour la haute société dAmn. Cette campagne a été couronnée de succès.
A peu près chaque famille qui en a les moyens possède
une résidence estivale à Esmeltaran, et les autres se vantent
auprès de leurs voisins dy avoir passé des vacances.
En
raison de la concentration élevée de membres de la société
huppée et du monde des affaires dans la ville, deux choses sont
courantes. Dune
part, quelques unes des fêtes les plus somptueuses jamais
organisées sont données ici, les familles et les maisons
marchandes rivales essayant de se dépasser les unes les autres
dans la hiérarchie sociale.
Dautre part, Esmeltaran est souvent considérée comme
un "terrain neutre" permettant aux rivaux en affaires
de se rencontrer et de mettre à plat leurs différends.
Lautre
industrie principale dEsmeltaran est la pêche. Les eaux du Lac Esmel foisonnent de poissons de toute sorte,
et les risques sont faibles
- les eaux
sont calmes et les tempêtes rares.
Le goulu brun, un poisson qui se trouve uniquement dans
ce lac, est une spécialité de la plupart des auberges et des
pensions dEsmeltaran, et une délicatesse appréciée partout
ailleurs dans Amn.
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Franc-Marché
est une ville carrefour où la Voie du Négoce et la Route de Téthyr
se coupent. Sa
population est de 8.800 âmes et elle possède toutes les
facilités et les activités habituelles attendues dans un
carrefour majeur ; elle
nest pas remarquable en ce sens.
Cest
la tradition de la "Paix des Marchands" qui existe ici
depuis (selon la légende) plus de 430 ans sans interruption qui
rend Franc-Marché remarquable.
Il est dit que cette paix a été imposée par la déesse
Waukyne en personne, et un grand temple lui est dédié au
centre de la ville, à lendroit où elle est supposée être
apparue.
La
"Paix des Marchands" est un état dans lequel un
marchand doit être complètement en accord avec ses collègues
négociants. Toutes les négociations doivent être totalement honnêtes,
ne rien dissimuler ; aucune
embuscade ou aucun vol ne peut être entrepris ou même envisagé
dans la ville ; les
marchands ne peuvent même pas être en désaccord au sujet du
menu au dîner.
La
pression des pairs parmi les marchands est généralement
suffisante pour assurer la préservation de la "Paix des
Marchands". Si ce nétait pas assez, il y a de nombreuses histoires
(certaines vérifiées) dhommes daffaires layant rompue
qui ont subit un revers de fortune peu de temps après, dune
manière généralement en rapport avec la nature de
linfraction.
On
raconte lhistoire dun marchand de Keczulla, dont le nom
sest perdu avec le temps, qui envoya ses gardes pour retarder
une caravane dun autre marchand à la périphérie de la
ville, espérant entrer avant lui et avoir la dernière chambre
dans la meilleure auberge de Franc-Marché. Les gardes approchant semèrent la panique au milieu de
quelques chevaux de la caravane du second marchand.
Son chargement se renversa et glissa sur la berge dun
cours deau. Avant
que de laide ne puisse le tirer de là, le marchand se noya.
Le premier continua son voyage jusquà Murann et
sembarqua sur un bateau pour Eauprofonde.
Une terrible tempête frappa la flotte la première nuit
et une vague effroyable déferla sur le bateau de tête, faisant
passer le négociant de Keczulla par-dessus bord.
Dès quil fut perdu, la tempête cessa.
On nentendit plus jamais parler de lui.
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Imnescar
est une petite ville (population : 17.000) qui est le
centre agricole du sud-ouest dAmn.
Cest également une étape populaire parmi les
voyageurs de la Voie du Négoce.
Imnescar
est également laboutissement de la route du sud, une bonne,
quoique petite, route qui suit les Petites Dents (pour cette
raison on lui donne parfois le nom de la Gencive) jusquaux
trois Fortins (décrits ci-dessous) puis qui revient vers le
nord à Eshpurta.
La
région agricole dont Imnescar est le centre est une zone
fertile et chaude, réputée pour ses fruits.
Oranges, mandarines, pamplemousses, dates, citrons,
limes, avocats et pâtissons y poussent tous en abondance, et la
région est également grande productrice de céréales.
A à peine quelques kilomètres à louest de la ville
se trouvent les meilleurs vignobles dAmn.
Linstabilité
continuelle du Téthyr préoccupe les habitants dImnescar.
Il y a eut pas mal de problèmes il y a quelques années
quand la première vague de réfugiés du Téthyr arriva.
Ceux qui résidaient là depuis longtemps se sont en
effet irrités de perdre des emplois et des terres au profit des
"étrangers" ;
les autorités locales désirent sassurer que cela ne
se reproduira pas. Même
si la ville nest pas exactement sur la frontière avec le Téthyr,
un risque existe également quun chef aux visées
expansionnistes prenne le pouvoir et puisse provoquer des problèmes.
Le Conseil des Six ne se sent pas aussi concerné, mais
il a répondu à une requête du Conseil de Cité dImnescar
en envoyant 150 soldats de larmée régulière pour renforcer
la milice locale.
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Keczulla
commença il y a des siècles comme une ville minière. Après que les veines de minerai se soient épuisées, la
ville a presque disparu avant de devenir une halte populaire
pour les caravaniers et les autres voyageurs sur la route dEshpurta.
Récemment, des découvertes de nouveaux gisements de
gemmes et de minerai ont porté la population de cette ville à
plus de 42.000 âmes.
Tous
les deux ou trois ans, une nouvelle histoire de "changer la
boue en diamants" (comme elles sont appelées à Amn) fait
surface pour réaffirmer la croyance populaire quAmn est un
pays où les opportunités sont partout.
Lannée dernière, lexemple de chance fut le commerçant
Pulth Tanislove de Keczulla.
Il acheta les livres et les notes aux héritiers dun
ermite, qui vivait à la périphérie de la ville, venus à
Keczulla pour régler les affaires de lermite après sa mort.
Après avoir examiné les notes (chose que les héritiers
navaient pas voulu se donner la peine de faire), il découvrit
un livre entier consacré à la découverte dune mine de
gemmes perdue, que la plupart considéraient comme nayant
jamais existé. Convaincu
quil pourrait la trouver à partir des informations du livre
de lermite, Tanislove vendit ses parts dans la librairie,
acheta léquipement, les actes et les permissions nécessaires
et quitta Keczulla au milieu de nombreux rires.
Ces
derniers cessèrent trois mois plus tard, quand Pulth revint à
Keczulla avec à peine moins dun demi-million de dantères en
rubis. Il utilisa largent pour acheter plus de terres le long de
la Ride au nord de la ville, où il avait découvert encore plus
de gemmes et de minerais. Aujourdhui,
à peine deux ans plus tard, Pulth Tanislove est le propriétaire
de Mines Tanislove, la plus grande société dextraction de
gemmes et de métaux précieux de tout Amn.
Sa fortune personnelle est estimée à 700 millions de
dantères et son succès est responsable au premier chef de la
renaissance de Keczulla en tant que grande ville.
De
nombreuses autres entreprises minières ont jailli avec réussite
autour de Keczulla ces deux dernières années, produisant
nimporte quoi, du fer au sel en passant par lélectrum.
Des gemmes et des métaux précieux de toute sorte ont été
trouvés, et il y a même des rumeurs sur une compagnie (les
rumeurs divergent sur le nom) qui aurait découvert une veine
dadamantite et qui en enverrait directement sa production à
Athkatla.
Si
des milliers de gens sont venus à Keczulla pour tenter de rééditer
(ou peut-être seulement de partager) le succès de Tanislove,
les autres affaires de Keczulla continuent.
Etape importante sur la route dEshpurta, la ville est
pleine dauberges, de tavernes, décuries, de charretiers
et de gardes à louer. Il y a également un avant-poste de larmée accueillant
1.000 hommes (dont 200 cavaliers) chargés de sassurer que la
route dEshpurta est dégagée depuis Amn-les-Eaux jusquà
mi-distance dEshpurta.
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Les
Bornes sont à peine plus quune série dauberges et de
tavernes destinées aux voyageurs le long de la Route de Téthyr.
La ville fut totalement construite avec la fortune
personnelle de la famille Magamance, pour donner aux voyageurs
un lieu pour sarrêter autre que leur château.
Etant donné lhistoire malheureuse de ce château
(voir ci-dessous), cest une explication qui en vaut une
autre.
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Murann
est le deuxième plus grand port dAmn.
Cest une position très importante dans le commerce
dAmn, se trouvant être aussi bien à lextrémité de la
route de Téthyr (qui traverse tout le pays le long de sa frontière
australe jusquà Riatavin) que le premier port pour les
bateaux venant du sud et voulant éviter un contact trop proche
avec les Nélanthères. La
Course et le Passage dAsavir peuvent être dangereux si les
pirates sont actifs, et de nombreux marchands Calishites
envoient leurs marchandises destinées au nord par terre
jusquà Murann, où elles sont ensuite embarquées sur des
bateaux pour voyager vers le nord.
Avec
une population de 130.000 personnes, Murann possède des
chantiers navals important, doù sortent des bateaux de toute
sorte, du yacht privé aux massifs cargos en passant par les énormes
vaisseaux de guerre. Il
y a également de nombreux carénages pour réparer et armer les
vaisseaux existants. Nulle
part ailleurs en Amn, la présence de la mer nest plus forte.
Si le port dAthkatla est plus grand, ce nest
quun des éléments dune cité complexe ; le port de Murann est le cur de la cité.
Les garçons dAmn qui désirent embrasser une carrière
maritime ne vont pas à Athkatla
- ils
viennent ici.
Murann
est également le port dattache de la marine dAmn. Le pays attend des marchands quils prennent en charge leur
sécurité personnelle, mais le Conseil des Six a débloqué
quelques fonds pour une petite marine en réalisant quavec
une attaque concentrée, les pirates des Nélanthères
pourraient constituer un défi se trouvant au-delà des capacités
de réponse dune seule flotte privée.
La marine na pas beaucoup de navires, la plupart
dentre eux étant petits et rapides pour pouvoir poursuivre
les vifs pirates. En cas durgence, la marine peut obliger nimporte quels
vaisseaux descorte privée à laider à repousser une
attaque, mais cest un droit réservé aux invasions à grande
échelle et il na jamais été utilisé.
Murann
dispose dune autre source de gloire.
Elle accueille la plus grande et la plus respectée des
Guildes dAlchimistes dAmn.
Les habitants de Murann aiment se vanter que la Guilde
est légale de celles du Cormyr ou de Thay, mais il ny a réellement
aucune façon de savoir si cest vrai.
Quel que soit son rang dans ce palmarès, il ny a pas
de doute sur le fait que le groupe de Murann soit
impressionnant. La
création et lamélioration de nombreux éléments et potions
importants leur ont été attribuées, à limage de la potion
de détection des trésors (ce qui, en considérant la préoccupation
de largent chez les Amniens, ne devrait pas être étonnant).
La
Guilde dirige un magasin très bien approvisionné sur la place
du marché où à peu près nimporte quel élément ou objet
peut être acheté à un prix raisonnable.
Le magasin achètera également des éléments rares à
un bon prix, bien que la Guilde nait pas besoin déléments
ou dobjets courants.
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Nashkel
est la ville la plus septentrionale dAmn, et la plus froide.
Située sur le flanc nord des Pics Brumeux, sur la Voie
du Négoce, cette petite ville (population : 4.500) subit
le choc de toutes les tempêtes hivernales qui sépuisent
ensuite sur les montagnes.
Mais, les habitants sont robustes et ne se plaignent
jamais du temps, quelle que soit la forme épouvantable quil
prenne.
Nashkel
est une étape importante pour les caravanes et les autres
voyageurs qui se dirigent vers le sud.
Ils peuvent y obtenir des informations, des guides et
léquipement nécessaire pour réussir à traverser les Pics
Brumeux sils ne sont pas déjà préparés.
Au moins une fois par hiver, une caravane (toujours une
de celles qui font leur premier voyage à travers les Pics)
ignore laide offerte à Nashkel.
Surprise par une tempête hivernale soudaine, elle doit
être secourue. Parfois,
elle prend un mauvais tournant dans un col et nest retrouvée
que lors de larrivée du printemps suivant.
Les
habitants de Nashkel font également pas mal dargent en
chassant et en piégeant les représentants de la faune locale,
tant pour la viande que pour les fourrures.
Il ny a pas une grande demande pour ces dernières en
Amn, en raison du climat généralement chaud, mais les négociants
du pays les apprécient tout de même à leur juste valeur.
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Purskul
est un autre centre important de négoce et de fret dans le
centre de la partie occidentale dAmn.
Cest également le siège des plus grands silos à
grains du pays. Les
céréales de tout le centre dAmn y arrivent soit par barges
sur lEsmel, soit par caravanes sur la Voie du Négoce ou la
Branche Sud. Elles
sont ensuite stockées, classifiées et négociées.
Dautres biens arrivent par les grandes barges qui
accostent le long des rives de lEsmel, mais le grain est la
raison de vivre de Purskul.
Manipuler
le grain, le transférer des chariots aux barges puis aux silos,
le mettre en sac et lembarquer sont des tâches difficiles et
épuisantes. Cest
la principale raison de la présence à Purskul de la seule
population significative de demi-orques de tout Amn.
Les demi-orques sont assez bien payés (pour un travail
de ce genre) mais sont méprisés par le reste de la population.
"Discrimination" est probablement un mot trop fort
pour qualifier cette situation (ils ne sont pas exclus daucun
secteur dactivité par exemple), mais la majorité humaine
les considère définitivement comme des inférieurs.
Sur les 16.000 personnes qui vivent ici, 2.500 sont des
demi-orques.
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Riatavin
est un grand centre de commerce, en particulier en ce qui
concerne les échanges avec Chondath, le Shaar et des endroits
encore plus à lest. Cest
une des plus grandes cités dAmn (population : 220.000)
et elle se considère comme une rivale dAthkatla en
sophistication et en importance.
La plupart des Athkatlans pensent que le fait même de
comparer les deux cités donne trop de crédit à Riatavin.
Exception
faite du snobisme athkatlan, Riatavin est une cité importante.
Elle sert de point de fixation à linfluence dAmn
dans la zone sud-est du pays et pourrait être utilisée comme
base à une expansion dans le Nord-Est du Téthyr ou dans la
zone à lest des Monts des Flocons.
Cest également là où les marchands dAmn traitent
leurs affaires avec tout lest
- jusquà
Thay, et souvent au-delà.
Comme
dans la plupart des autres grandes cités dAmn, il y a un
marché spectaculaire où à peu près nimporte quoi peut être
acheté ou vendu. Les
habituelles "industries daccompagnement" du
commerce peuvent sy trouver : fabricant de chariot,
bonnes tavernes, prêteurs, gardes à louer, écuries et
auberges. De plus,
Riatavin est un centre important pour le bétail.
Bovins et porcins paissent en abondance dans les prairies
autour de la cité et ce bétail est réputé dans tout le pays :
"Tendre comme un steak de Riatavin", est une
expression courante.
Riatavin
est également la résidence de Samdusk Sorocine, un fabricant
dinstruments de musique dont la réputation sétend dans
tous les Royaumes. Sorocine
fabrique toute sorte dinstruments, mais il est spécialistes
des luths. Un luth
de barde fait par Sorocine coûte deux fois le prix normal, mais
le barde lutilisant obtient un bonus de 10 % à tous les
sorts associés aux chansons qui sont jouées dessus.
Lieux intéressants
Les
Magamance furent une grande famille de propriétaires terriens
du sud dAmn. A
son apogée, le château familial et les bâtiments environnants
constituaient une petite ville à eux seuls.
Son hospitalité était connue et considérée comme un
avantage dans toute la région. Plus dune caravane marchande ayant le choix de sa route a
pris celle de Téthyr pour avoir lopportunité de passer une
nuit à Château-Magamance.
Les
choses commencèrent à changer il y a huit ans.
Les édifices extérieurs commencèrent à se délabrer
et le château lui-même était quelque peu moins sain.
Des branches entières de la famille Magamance
disparurent ; les
survivants continuaient doffrir lhospitalité du château
aux voyageurs, mais ces derniers commencèrent à sentir que
cétait plus dû au maintien dune tradition quà un réel
désir altruiste.
Les
Magamance restants commencèrent à attirer un genre tout à
fait nouveau de serviteurs et de membres de leur suite : de
grands barbares vêtus de fourrures, des sauvages peinturlurés
venant de terres éloignées, des demi- (et parfois plus que
demi) orques ; et
une collection morbide de monstres dégénérés et malformés
de toutes races.
Les
rumeurs (nourries par les voyageurs effrayés) sur Château-Magamance
allaient en sempirant. Il
y avait des histoires de cris étouffés au milieu de la nuit,
dombres passant devant le soleil dans des journées sans
nuage, de formes ténébreuses de monstres inconnus encerclant
le château dans les heures précédant laurore et dautres
contes fantastiques. La
plupart des gens les considérèrent comme des contes pour
effrayer les enfants, mais comme de plus en plus de personnes
revenaient de Château-Magamance avec de telles histoires, les
doutes cessèrent.
Les
choses allaient si mal que, finalement, le trafic, et donc les
affaires, sur la Route de Téthyr en souffrit.
Le Conseil des Six fut alors prompt à intervenir.
Un émissaire fut envoyé au château ; il revint, secoué, mais avec un accord. Le seul membre survivant de la famille Magamance, Chardath,
accepta de construire une auberge et une taverne ainsi que
plusieurs autres bâtiments aux Bornes, la commune de fermiers
directement sur la Route de Téthyr.
Les voyageurs utilisent de nouveau aujourdhui la route
régulièrement, mais personne ne fait le détour de 20 kilomètres
pour aller visiter Château-Magamance.
Il
y a neuf ans, Chardath Magamance découvrit un ancien livre
laissé par un ancêtre mort depuis des siècles nommé Kartak
le Magomancien. Intrigué
par les promesses de grandes richesses cachées dans les
profondeurs du château faites par le livre, il suivit avec précaution
les instructions données - et rompit le
long sommeil de liche de Kartak le Magomancien.
Ce dernier récompensa Chardath avec des gemmes et des
objets magiques (dont une épée Malemort
+5 : identique à une Sainte
Lame +5, mais dalignement loyal mauvais) valant des
centaines de milliers de dantères.
Puis il commença à dresser des plans pour rétablir son
pouvoir sur la région. Chardath
était complètement intimidé par Kartak et fit tout ce que
disait ce dernier.
Kartak
navait jamais été quelquun de vraiment sain et il devint
totalement bizarre une fois liche.
Les monstres et les serviteurs étranges étaient son idée
de lamusement : les autres membres de la famille
Magamance qui sinterposaient étaient assassinés, en général
par des créatures magiques invisibles.
Ce nest quaprès la visite de lémissaire du
Conseil des Six que Kartak admit quautoriser les voyageurs à
rester dans le château était probablement une mauvaise idée.
Les
deux dernières années, Kartak a été occupé à rééduquer
ses talents magiques rouillés et à rétablir les protections
magiques sur ses diverses salles de trésors et ateliers.
Chardath est le seul Magamance survivant ;
Kartak le trouve utile et sent également une proximité
desprits entre eux (notez la similitude des noms).
Aujourdhui, Château-Magamance est rempli de créatures
magiques de toute sorte, de bibliothèques et dateliers
magiques, et de salles de trésors fantastiques.
Kartak a de plus fait des plans avec de nombreux prétendus
alliés : démons, diables, chefs orques et hobgobelins, et
même un dragon.
Bientôt,
très bientôt, Kartak sortira comme une terrible liche avec les
capacités de sorts dun magicien du 31ème niveau
et commencera à se forger un royaume.
Il regardera en premier au sud vers le Téthyr plongé
dans le chaos, mais il est certain que son appétit croîtra.
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La
Citadelle dAmnur est lun des deux avant-postes militaires
lourdement fortifiés récemment achevés en réponse aux
troubles sans cesse croissants provoqués par des armées
dorques et de démons plus loin au nord.
La citadelle dispose dune garnison permanente de 720
soldats et officiers, mais peut accueillir 1.500 personnes supplémentaires.
Les
murs extérieurs de la citadelle sont hauts de 12 mètres et épais
dun mètre quatre vingt.
Un chemin de ronde large de 3 mètres couronne le sommet
pour des raisons défensives.
En plus dêtre aisément défendable en cas
dattaque, elle est également stratégiquement placée comme
point de départ pour une action offensive.
Le
moral y est bas en raison de linsatisfaction provoquée par
le commandant. Endrick
Hardl est un soldat inexpérimenté (seulement du 3ème
niveau) avec une très belle armure (armure
décailles et bouclier +4) et une riche famille ayant des
relations. Il ne
peut décider sil veut que ses hommes laiment, le
respectent ou le craignent
- il en résulte quils ne font aucun des trois.
La situation est mauvaise, mais aucune autorité nen
mesurera le degré jusquà ce que les troupes engagent un
combat. A ce
moment-là il sera trop tard.
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La
Citadelle de Rashturl est identique dans sa conception et dans
sa construction à celle dAmnur.
La différence réside dans son commandant : les
deux sont aussi différents que le jour et la nuit.
Reyni
Delapond est un soldat compétent et expérimenté, un chef issu
des rangs. Il est
du 7ème niveau, avec une Force de 18/35, une Dextérité
de 17 et un Charisme de 18.
Il est très aimé par ses hommes, qui mourraient avec
joie pour lui. Mais,
ils sont si bien entraînés quil semble peu probable que
cela arrive.
La
Citadelle de Rashturl est considérée comme lune des
affectations "perlées" dans larmée dAmn, en
raison de son commandant et du programme dentraînement
dune efficacité remarquable quil a mis au point avec son
équipe. Les
guerriers doivent être membres de larmée dAmn pour y être
affectés, mais ceux qui participent au programme remplissent
leurs exigences dentraînement pour une progression de niveau
trois fois plus rapidement.
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Les
Crocs sont une paire de rochers escarpés dans les Pics Brumeux.
La Voie du Négoce passe directement entre eux (dans le
Col des Crocs naturellement), le point où la route passe
directement entre les deux rochers étant généralement considérée
comme la frontière nord dAmn (même si la ville de Nashkel
est un peu plus loin au nord).
Cet endroit est marqué dune grande pierre levée.
Les
Crocs ne sont pas les plus hautes montagnes de la chaîne mais
ils sont parmi les plus difficiles à escalader en raison de
leurs faces à-pic et de leurs plaques de glace traîtresses.
Un rémorhaz fut tué dans le Col des Crocs il y a
quelques années, et bien que de nombreux aventuriers aient
cherché son repaire, il ne fut jamais découvert.
Quatorze hommes ont été tués dans des accidents lors
descalades des montagnes au cours des diverses opérations de
recherche menées puis lors ; 23 autres nont pas été retrouvés et sont présumés
morts. Il est
raisonnable de supposer que le monstre mort a laissé derrière
lui une compagne et des jeunes qui sont parvenus à maturité
depuis.
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A
la différence des citadelles du Nord qui, nouvellement
construites, témoignent de létat de larchitecture
militaire, le Fortin dIshla (ainsi que les deux autres) se
dresse là depuis des temps immémoriaux. Il ny a pas darchives existantes sur lépoque à
laquelle ils ont été édifiés ;
ils ont juste toujours été là.
Le
fortin est fait de murs en rondins et terre, haut de 4,5 mètres
et épais de 90 cm. 315
soldats et officiers y sont affectés, mais il peut en recevoir
500 de plus.
Il
est assez proche dEsmeltaran et, pour cette raison, nombre
des nobles les plus
riches vivant là-bas pensent que la garnison a été placée
dans le fortin pour leur convenance personnelle.
Des escouades sont constamment envoyées à Esmeltaran
pour faire face à des "urgences" qui se transforment
en commissions des plus infimes. Lorganisatrice dune fête souhaita un jour une
compagnie de fantassins pour servir en tant que maîtres dhôtels. La seule raison permettant que cela continue est que les
hommes daffaires payent plutôt bien, ajoutant même un bonus
pour lofficier qui a envoyé les troupes.
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Le
Fortin de Keshla est en substance le même que celui dIshla,
sauf quil est quelque peu plus grand.
Sa garnison permanente comprend 435 individus, et il peut
en accueillir 900 de plus.
Le
Fortin de Keshla est lavant-poste le plus reculé de larmée.
Une affectation à Keshla est une punition standard pour
des officiers ou des soldats qui ont fait des erreurs particulièrement
coûteuses ou stupides. Après
quelques années de ce régime, Keshla a réuni les membres les
plus inadaptés ou les plus incompétents de toute larmée. Cest une bonne chose quil ne sy passe rien.
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Le
Fortin de Torbold a la même taille et est construit de la même
manière que celui dIshla.
Les
soldats de Torbold sont endurcis au combat et robustes, car la
garnison a été engagée dans une bataille prolongée avec une
tribu de géants des collines pendant les 18 derniers mois.
Les géants ont attaqué sept fois, mais ils furent
toujours repoussés. Des
expéditions punitives dans les Petites Dents nont rencontré
que peu de succès car les géants connaissent bien mieux le
terrain que les soldats. Les
géants sont également supposés avoir plusieurs repaires
souterrains reliés par des tunnels.
Les
soldats du fortin ne le savent pas, mais les géants des
collines sont le moindre de leurs problèmes.
Ils travaillent pour un couple dogres-mages qui
sest taillé un empire souterrain sous les Petites Dents.
Le réseau de tunnels relie non seulement plusieurs
grandes salles de trésors, mais aussi les repaires de plusieurs
milliers de kobolds, également sous leur contrôle.
Actuellement, les kobolds ne font rien dautre que se
reproduire et sentraîner ; quand le moment sera approprié, les ogres-mages les
enverront au dehors.
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Le
Lac Esmel est la plus grande étendue deau douce des Empires
de la Côte. Sa
profondeur est si importante quelle na pas été mesurée
avec précision. Il
est alimenté par quatre rivières sur trois côtés, et par des
sources chaudes sur le quatrième, à louest.
La station balnéaire dElmeltaran se trouve sur la
berge occidentale du lac.
En
raison des différences de température dans le lac - eau froide à
lest où les rivières provenant de la fonte des neiges débouchent,
et eau chaude dans louest, en raison des sources chaudes
- une grande
variété de poissons est disponible en abondance.
Le lac nest pas sujet aux courants dangereux ou aux
tempêtes, et la pêche y est très bonne (et profitable) toute
lannée.
Le
seul point noir dans cette situation par ailleurs parfaite est
le Monstre du Lac. Les
autochtones lappellent affectueusement Esmelda et, sil est
blâmé pour la disparition occasionnelle dun bateau de pêche
ou dun nageur, la plupart de ceux qui résident dans la région
croient quil nest quun vieux mythe, une excuse
acceptable pour raconter de bonnes histoires dans les tavernes
et faire peur aux visiteurs, et quil nest pas vraiment réel.
Ils
ont tort. Il existe un Monstre du Lac (en fait juste une douzaine dentre eux)
et ils sont aussi dangereux que retirés.
Le vrai nom du monstre est le pythosaure, et il atteint,
à pleine maturité, 60 mètres de long, de la tête à la
queue. La partie centrale de son corps ne fait que 36 mètres de
long et est large de 9, avec quatre grandes nageoires pour la
direction. Le cou,
long de 18 à 24 mètres, ressemble à celui dune anguille,
et la tête à son extrémité à un croisement entre celle
dun dragon et celle dun serpent.
Une crête dorsale rigide, haute de 2,4 mètres court le
long de son cou muni de branchies.
Le
pythosaure nest pas particulièrement intelligent, mais
cest un mangeur efficace et vorace, généralement en
permanence affamé. Heureusement
pour les utilisateurs humains du lac, il préfère les eaux
froides. Il reste
ainsi loin de la berge occidentale et de la surface.
Cest généralement un animal solitaire, ne
rencontrant les autres que pour saccoupler et apprendre aux
jeunes à chasser. Comme
ils apprennent vite dans de tels domaines, la famille ne reste
habituellement réunie que quelques semaines après que les ufs
aient éclos. Les
parents les laissent ensuite se nourrir par eux-mêmes.
Si
le pythosaure attaque nimporte quelle créature faisant moins
de 3 mètres de long (ou de haut, ou autrement) et quil
obtient au dé 10 points de plus que le score nécessaire pour
toucher (ou 19 et 20 dans tous les cas), la victime est
totalement avalée. Une
victime dans cette situation subira 2 points de dégâts par
round alors que le monstre la digère.
Un corps tué ainsi ne peut être ressuscité, réincarné,
rappelé à la vie ou ramené dune manière quelconque à
lexception dun souhait.
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Le
Fer-de-lance est la plus haute des montagnes des Pics Brumeux et
il peut facilement être vu par temps clair depuis Athkatla. Cest une vision tellement stupéfiante quelle fait
partie de la vie quotidienne dans la capitale que le temps soit
clair ou non ; "Je jure sur le Fer-de-lance", est
un serment courant parmi les classes inférieures non seulement
à Athkatla, mais aussi dans tout Amn.
Lescalade
du Fer-de-lance est une épreuve populaire chez les riches
Amniens à lesprit sportif.
Cest une escalade difficile, mais si des précautions
appropriées sont prises une erreur nest pas forcément
fatale. Cela rend
la montagne parfaite pour les pratiquants sérieux de ce loisir.
Des grimpeurs ont disparu sur le Fer-de-lance mais dans
la plupart des cas, cest leur inconscience qui est à blâmer
- ignorance
du temps, escalade en solitaire ou manque déquipement
approprié.
En
fait, la plupart des disparitions sont luvre dEisshaupt.
Il sagit dun dragon blanc Grand Ver qui vit dans
une caverne inaccessible sur la face nord-est de la montagne, à
225 mètres en dessous du sommet.
Il est totalement tranquille car il ny a pas de bonne
voie descalade vers le sommet utilisant cette face.
Les quelques fous qui essayent de grimper la face
nord-est par défi rencontrent Eisshaupt et leurs décès sont généralement
attribués à des accidents descalade.
Eisshaupt
na pas vécu jusquà lâge de Grand Ver en étant fou
ou idiot. Il sait
que la meilleure manière de faire face à des humains est de
les laisser seuls. Il
quitte rarement son repaire et attaque seulement les humains
solitaires ou en petit groupe, uniquement sil y a un danger
quils tombent par hasard sur son repaire.
Comme
vous pouvez vous y attendre, Eisshaupt possède un trésor
spectaculaire, comprenant à peu près un demi million de dantères
en gemmes et joyaux et plus de 30 objets magiques significatifs.
Si des rumeurs au sujet de ce trésor (ou sur
lexistence dEisshaupt) venaient à être largement crues,
le Grand Ver devrait faire face à la venue de plus de
chercheurs de fortune quil ne pourrait en repousser. Eisshaupt na pas eu à se déplacer en plus de 350 ans ;
ce nest pas maintenant, à son âge, quon
recommence à se tailler un territoire.
Cest pour cette raison quil préfère rester
discret et attirer lattention sur lui le moins possible.
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La
Ride est une ligne de faille exposée qui sétend sur plus de
80 kilomètres le long du flanc est des Pics Brumeux jusquà
lextrémité orientale de cette chaîne.
La faille nest pas active (il ny a pas de séisme
ou de secousse dans lhistoire dAmn), mais constitue
toujours un spectacle impressionnant.
En son centre, la Ride fait presque 85 mètres de
profondeur. Les
parois sont assez inégales pour quun grimpeur expérimenté
y trouve les prises nécessaires pour ses mains et ses pieds,
mais elles savéreront plus difficiles quau premier
regard.
La
Ride est la première source de toute sorte de minerais et de métaux.
Nimporte quoi depuis des diamants jusquau granite
en passant par lor et le grès a été exploité dans une
section quelconque dune paroi de la Ride.
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Le
Gué du Troll est lendroit où la route du Sud traverse lEsmel
au sud dEshpurta. Cest
le seul lieu où cette rivière est franchissable à des kilomètres
et des kilomètres en amont ou en aval.
Le
Gué du Troll (et le Massif du Troll proche) doit son nom au
fait que la région était la demeure dune grande
civilisation de trolls avant larrivée des humains il y a des
siècles. Les
trolls furent chassés jusquà une quasi extinction, mais les
survivants se retirèrent dans les zones les plus reculées du
Massif du Troll. Sil ny a pas vraiment le même nombre de trolls que
quand ils contrôlaient la région, il est à nen point
douter bien plus élevé quil y a 50 ans.
Les
troupes militaires stationnées à Eshpurta reçoivent un entraînement
spécial sur le comportement à avoir face aux trolls et
escorteront toute caravane qui le demande (pour un certain prix)
de la ville jusquaprès le Gué du Troll.
Mais toutes les caravanes ne désirent pas payer le prix
(même sil nest pas déraisonnable) et les pillards trolls
sont devenus plus courageux avec les mois.
Même
si les trolls furent presque balayés en ces années là, il est
bien connu que la plus grande partie des trésors et de la magie
des trolls na jamais été retrouvée par les armées
humaines. En considérant
les quantités prises aux caravanes au cours des quelques dernières
décennies, le total doit être maintenant véritablement
impressionnant.
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