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Amn

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Cités & Lieux
Personnages

 

 

 

Cités & Lieux

Voici une liste des principales cités et villes d’Amn :

- Amn-les-Eaux
- Athkatla
- Crimmor
- Eshpurta
- Esmeltaran
- Franc-Marché
- Imnescar
- Keczulla
- Les Bornes
- Murann
- Nashkel
- Purskul
- Riatavin

Et aussi la liste des lieux intéressants d'Amn :

- Château Magamance
- Citadelle d'Amnur
- Citadelle Rashturl
- Les Crocs
- Fortin d'Ishla
- Fortin de Keshla
- Fortin de Torbold
- Lac Esmel
- Mont Fer-de-lance
- La Ride
- Gué du Troll

Cités

Amn-les-Eaux

Amn-les-Eaux est un important carrefour dans le centre nord d’Amn.  C’est le lieu de rencontre de la route d’Eshpurta, de la Branche Sud (vers Purskul) et de la Route d’Esmel (vers Esmeltaran).  C’est une assez petite ville (population 11.000) en particulier au regard de son importance.

Comme on peut s’y attendre, la principale activité d’Amn-les-Eaux est le ravitaillement des caravanes et des autres voyageurs qui y passent.  Il y a plusieurs excellentes auberges, de nombreuses meilleur marché, et des dizaines de tavernes.  De plus, il y a plusieurs endroits où des chariots peuvent être achetés ou réparés, de nombreuses écuries et de nombreux maquignons.

De nombreux gardes mercenaires considèrent Amn-les-Eaux comme leur demeure car elle offre les meilleures opportunités pour trouver du travail vers de nombreuses directions différentes.  Une caravane arrivera fréquemment incomplète en ville après un accident ou une attaque de bandits, et cherchera à renforcer sa sécurité.  Pour cette raison, plusieurs armuriers travaillent également dans la ville ;  leur travail est réputé, mais comme ils ont souvent des clients dans des positions désavantageuses en raison d’une urgence, leurs prix sont inhabituellement élevés.

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Athkatla

Athkatla est la plus grande cité amnienne (population 425.000) et sa capitale.  Le Conseil des Six y demeure et s’y réunit ;  le reste de l’administration amnienne est également dirigé depuis cette cité portuaire.  La Monnaie Nationale (où toutes les pièces sont frappées), la Bibliothèque du Conseil (contenant la plus grande partie des archives commerciales) et d’autres organisations nationales importantes se trouvent également ici.

Si une cité peut mériter le titre de centre des affaires d’Amn, il s’agit bien d’Athkatla.  C’est le plus grand port amnien, et le siège des maisons marchandes les plus puissantes du pays.  De nombreuses maisons qui débutent dans d’autres lieux du pays s’installent ensuite vers Athkatla quand elles sont assez importantes.  S’installer à Athkatla est un signe pour une entreprise, qu’elle est "arrivée" dans la fine fleur du commerce amnien.  La plupart des maisons marchandes plus petites ont également un comptoir à Athkatla, car il est quasiment impossible de faire une affaire importante sans traiter dans la capitale.

Comme il convient à une cité d’une telle stature, Athkatla a le quartier marchand le plus grand et le plus diversifié de tous les Royaumes Oubliés, Eauprofonde comprise.  L’expression "se faire souffler à Athkatla" signifie rater une occasion immanquable ;  si vous ne pouvez trouver un objet particulier sur ce marché (légalement ou autrement), c’est que vous n’avez pas regardé au bon endroit.

En fait, il n’y a que très peu d’objets qui soient illégaux à Athkatla.  Seules les drogues les plus dangereuses et accoutumantes sont bannies ;  la vente des autres marchandises comme les liqueurs, les éléments magiques puissants et les composants alchimiques dangereux n’est pas autorisée aux mineurs (définis en Amn comme ayant moins de 14 ans).

De mémoire d’homme, Athkatla a toujours été engagée dans une rivalité guère amicale avec Eauprofonde pour la position et le statut de plus grande cité commerçante de la Côte des Epées.  Les deux cités emploient des espions pour trouver quels nouveaux marchés et routes commerciales exploitent l’autre, et aucune des deux ne se gêne pour arranger un "accident" pour une caravane de l’autre.  Les rumeurs actuelles disent qu’Eauprofonde augmente la taille de sa milice en anticipant une invasion des forces d’Athkatla.  Les Athkatlans trouvent cette idée assez amusante  -  "Ne savent-ils pas que la guerre ruine le commerce ?"  -  mais sont plus inquiets de ce qu’Eauprofonde puisse utiliser cette histoire comme excuse pour son propre plan d’attaque.

Athkatla est également le siège de nombreuses guildes et organisations importantes et influentes.  Parmi celles-ci, les Voleurs de l’Ombre forment l’une des plus puissantes et fameuses guildes de voleurs de tous les Royaumes Oubliés.  Expulsés il y a longtemps d’Eauprofonde, le choix d’Athkatla pour leur relocalisation souligne la grande rivalité entre les deux cités.  Eauprofonde a longtemps craint que les Voleurs de l’Ombre prévoient de frapper un grand coup pour se venger  -  une crainte qui n’est pas entièrement injustifiée.

Les Voleurs de l’Ombre sont dirigés par un homme connu seulement sous le nom de "Pénombre".  Celui-ci fait une apparition publique occasionnelle (ce n’est pas un reclus total) mais préfère opérer discrètement, la plupart du temps dans le hall de sa propre guilde (appelé l’Ombrage).  En tenant compte seulement de leurs revenus, les Voleurs de l’Ombre sont la neuvième puissance commerciale d’Athkatla.  Cela fait de Pénombre l’un des plus puissants hommes d’affaires de la cité, et il a utilisé sa situation pour étendre sa fortune personnelle (qui selon les rumeurs atteindrait 10 millions de dantères) et la position de son organisation.  Il n’y a aucune chance que les Voleurs de l’Ombre soient chassés d’Athkatla comme ils l’ont été d’Eauprofonde ;  trop de gens puissants  -  y compris le Conseil des Six  -  dépendent d’eux.

Pénombre est un humain d’alignement loyal mauvais.  C’est un assassin du 12ème niveau et un voleur du 5ème, avec une Force de 17, une Intelligence de 17 et une Dextérité de 18.  Les Voleurs de l’Ombre ont plus de 500 voleurs et assassins en activité et vivant dans l’Ombrage.  3.500 autres membres actifs vivent ailleurs dans la cité, et un "contingent de réserve" de membres à temps partiel ou retirés (ainsi que des spécialistes) compte plus de 10.000 personnes.

L’Ombrage est également un lieu d’entraînement important.  Les membres de la guilde (même ceux qui n’y vivent pas) sont encouragés à utiliser cette facilité, bien qu’il soit sous-entendu qu’un membre l’utilisant, doit un service à la guilde.  C’est également à l’Ombrage que se trouve l’original du Parcours de l’Assassin, un terrain d’entraînement copié par de nombreux autres.  Pour en savoir plus sur les Voleurs de l’Ombre, voyez plus loin (à la section "Personnages").

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Crimmor

Crimmor est une ville de taille moyenne (population 80.000) qui doit sa prospérité à son emplacement.  C’est un carrefour majeur, un centre de fret et de négoce, ainsi que le centre des intérêts agricoles et miniers du Nord-Ouest d’Amn.

Crimmor est idéalement situé pour le commerce.  L’Alandor, coulant depuis le lac Weng, traverse la ville en direction d’Athkatla et de la mer.  Les marchandises empruntent aussi bien l’Alandor que la Route de la Rivière qui se trouve le long de ses berges pour arriver à la capitale.  Vers l’est, la Route d’Eshpurta est le principal axe routier est-ouest du Nord d’Amn.  Enfin, du nord au sud, bien sûr, la Voie du Négoce s’étend tout du long entre Calimport au sud et au-delà de la Porte de Baldur au nord.

Crimmor voit une quantité impressionnante de marchandises et de fret transiter par ses portes et ses docks.  Des produits venant de tous les Royaumes arrivent quotidiennement par la route à Crimmor, puis sont transférés sur des barges pour la dernière partie du voyage vers Athkatla et la mer.  Le fret d’Athkatla suit le chemin inverse ;  le travail ne manque jamais.

De plus, Crimmor est un centre majeur dans le traitement des gemmes et des métaux précieux extraits dans les Pics Brumeux proches.  Une bonne proportion du métal est embarquée directement vers la capitale pour être frappé en pièces, mais Crimmor est également un centre important de joaillerie.  (Bien que les joailliers de Crimmor soient certainement de valeur, leur travail est pour une raison quelconque tombé en disgrâce dans la haute société d’Amn  -  il est considéré comme étant quelque part inférieur).

Les chars et les chariots sont un domaine où le nom de Crimmor est synonyme de fin du fin.  Zan Zoldaftel est connu dans tout Amn comme le meilleur fabricant de chariots qui ait jamais été, une réputation qui a franchi les frontières et également inspiré des faussaires.  Zoldaftel a été obligé de placer un enchantement magique sur son sceau authentique "ZZ" de telle manière que les acheteurs puissent faire la différence entre son travail et les copies.

Avec les années, Zoldaftel a engagé de nombreux apprentis qui sont repartis pour ouvrir leurs propres échoppes de fabricants de chariots.  Certains d’entre eux ont une réputation presque aussi bonne que Zoldaftel lui-même, et ils se trouvent également à Crimmor.  Une des conditions que pose Zan à ses aspirants apprentis est que, si ces derniers devaient achever leur enseignement et se mettre à leur compte, ils ont l’obligation de s’installer à Crimmor.  Zan ne se soucie pas de la compétition et, de plus, il y a du travail en abondance pour tous.  Zan a trouvé ce moyen pour que Crimmor reste en tête dans ce domaine.

La ville est également le centre de la production agricole du Nord  -  pommes, poires, blé d’hiver, maïs, avoine, orge, houblon, malt, et poivre doux.  Ses bières et ses ales sont également bien connues pour leur qualité, bien qu’elles soient considérées comme trop banales pour la haute société d’Amn.  

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Eshpurta

Eshpurta est une ville avec un problème d’image.  De bonne taille (population : 110.000), elle est nichée dans une vallée magnifique dans les collines proches de l’extrémité occidentale du Massif du Troll.  Mais, en dépit de ses ressources abondantes et de sa grande beauté, Eshpurta est considérée par la plupart des Amniens comme un trou perdu à la lisière de la civilisation.

Eshpurta possède une garnison militaire très importante, qui est en grande partie responsable de cette réputation.  Elle est considérée comme nécessaire : les stratèges militaires ont depuis longtemps décidé que la plaine dégagée entre le Massif du Troll et les Monts des Flocons au nord-est d’Amn était la route que prendrait le plus vraisemblablement un envahisseur.  Il en résulte qu’Eshpurta est le quartier général militaire de toute la moitié est du pays.

Environ 20.000 soldats, officiers, instructeurs et autres spécialistes militaires vivent et travaillent à Eshpurta.  Le plus grand centre d’entraînement d’Amn (la Forteresse Dorée) se trouve ici, ainsi que les fabricants d’armes et d’armures du gouvernement.  L’industrie d’Eshpurta est avant tout orientée vers le militaire.

En plus des armuriers à grande échelle, un certain nombre d’artisans talentueux se sont déplacés à Eshpurta pour établir des échoppes et approvisionner les officiers et les autres riches membres de la hiérarchie militaire, vendant des armes et des armures de qualité supérieure (et fréquemment magiques).

Eshpurta connaît très peu de crimes violents (il y a des cibles plus faciles pour des groupes de bandits que les cités ayant des installations militaires permanentes), mais les crimes sans victimes y règnent en maître, répondant aux vices des soldats  -  le jeu et l’usure entre autres.  Si la notion de "libre entreprise" protège la plupart du temps la plus grande partie de ces opérations en Amn, les administrateurs de la Forteresse Dorée prennent note des établissements qui semblent poser le plus de problèmes à leurs soldats.  Ils finissent fréquemment victimes d’"accidents" pendant des exercices à la catapulte.

Si l’aspect militaire n’est pas la seule source de gloire d’Eshpurta, la plupart de ses autres industries sont liées d’une manière ou d’une autre à l’armée.  Il y a des gisements importants de fer dans les montagnes à l’est, et une exploitation minière intensive dans cette zone fournit la matière première pour les fabricants d’armes et d’armures de la ville.  Des gisements moins importants de charbon, de nickel et d’électrum sont également exploités.

Réagissant sans doute de manière exagérée à sa réputation de trou perdu, Eshpurta connaît un important programme artistique et culturel, avec un opéra de qualité et plusieurs artistes municipaux bien payés qui décorent la ville de peintures murales et de sculptures.  La cité est également l’hôte d’un "Festival des Sports de Glace" tous les mois de Marteau (janvier).  Les compétitions de ski, de traîneau, de toboggan et de patinage de vitesse attirent des concurrents de tous les Royaumes.  Le Saut de Glace  (sport d’hiver populaire joué sur des toboggans avec une vessie de mouton gonflée) fut inventé ici, et à chaque session l’équipe de la ville bat tous les concurrents ;  elle n’a jamais perdu.  

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Esmeltaran

Esmeltaran est peut-être la plus belle de toutes les cités amniennes.  Située sur les rives du Lac Esmel, au cœur du pays, Esmeltaran est bien connue comme lieu de villégiature pour les riches et lieu de rencontre où nombre des plus gros contrats d’Amn sont traités.

Le Lac Esmel est le plus grand lac d’eau douce des Empires de la Côte.  Il est idéal pour la natation, le bateau et la pêche.  Alimenté par quatre rivières qui proviennent de la fonte des neiges des Pics Brumeux et des Petites Dents, le lac (en particulier sa moitié orientale) est assez froid.  Mais des sources chaudes à proximité de la cité fournissent des eaux à bonne température pour la natation et approvisionnent les thermes de la cité.

Le tourisme est l’industrie principale de cette petite ville (population : 35.000).  Hôtels, auberges, thermes, théâtres, clubs privés et villas luxueuses abondent.  Esmeltaran s’est grandement démenée pour cultiver une image de lieu "in" pour la haute société d’Amn.  Cette campagne a été couronnée de succès.  A peu près chaque famille qui en a les moyens possède une résidence estivale à Esmeltaran, et les autres se vantent auprès de leurs voisins d’y avoir passé des vacances.

En raison de la concentration élevée de membres de la société huppée et du monde des affaires dans la ville, deux choses sont courantes.  D’une part, quelques unes des fêtes les plus somptueuses jamais organisées sont données ici, les familles et les maisons marchandes rivales essayant de se dépasser les unes les autres dans la hiérarchie sociale.  D’autre part, Esmeltaran est souvent considérée comme un "terrain neutre" permettant aux rivaux en affaires de se rencontrer et de mettre à plat leurs différends.

L’autre industrie principale d’Esmeltaran est la pêche.  Les eaux du Lac Esmel foisonnent de poissons de toute sorte, et les risques sont faibles  -  les eaux sont calmes et les tempêtes rares.  Le goulu brun, un poisson qui se trouve uniquement dans ce lac, est une spécialité de la plupart des auberges et des pensions d’Esmeltaran, et une délicatesse appréciée partout ailleurs dans Amn.  

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Franc-Marché

Franc-Marché est une ville carrefour où la Voie du Négoce et la Route de Téthyr se coupent.  Sa population est de 8.800 âmes et elle possède toutes les facilités et les activités habituelles attendues dans un carrefour majeur ;  elle n’est pas remarquable en ce sens.

C’est la tradition de la "Paix des Marchands" qui existe ici depuis (selon la légende) plus de 430 ans sans interruption qui rend Franc-Marché remarquable.  Il est dit que cette paix a été imposée par la déesse Waukyne en personne, et un grand temple lui est dédié au centre de la ville, à l’endroit où elle est supposée être apparue.

La "Paix des Marchands" est un état dans lequel un marchand doit être complètement en accord avec ses collègues négociants.  Toutes les négociations doivent être totalement honnêtes, ne rien dissimuler ;  aucune embuscade ou aucun vol ne peut être entrepris ou même envisagé dans la ville ;  les marchands ne peuvent même pas être en désaccord au sujet du menu au dîner.

La pression des pairs parmi les marchands est généralement suffisante pour assurer la préservation de la "Paix des Marchands".  Si ce n’était pas assez, il y a de nombreuses histoires (certaines vérifiées) d’hommes d’affaires l’ayant rompue qui ont subit un revers de fortune peu de temps après, d’une manière généralement en rapport avec la nature de l’infraction.

On raconte l’histoire d’un marchand de Keczulla, dont le nom s’est perdu avec le temps, qui envoya ses gardes pour retarder une caravane d’un autre marchand à la périphérie de la ville, espérant entrer avant lui et avoir la dernière chambre dans la meilleure auberge de Franc-Marché.  Les gardes approchant semèrent la panique au milieu de quelques chevaux de la caravane du second marchand.  Son chargement se renversa et glissa sur la berge d’un cours d’eau.  Avant que de l’aide ne puisse le tirer de là, le marchand se noya.  Le premier continua son voyage jusqu’à Murann et s’embarqua sur un bateau pour Eauprofonde.  Une terrible tempête frappa la flotte la première nuit et une vague effroyable déferla sur le bateau de tête, faisant passer le négociant de Keczulla par-dessus bord.  Dès qu’il fut perdu, la tempête cessa.  On n’entendit plus jamais parler de lui.  

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Imnescar

Imnescar est une petite ville (population : 17.000) qui est le centre agricole du sud-ouest d’Amn.  C’est également une étape populaire parmi les voyageurs de la Voie du Négoce.

Imnescar est également l’aboutissement de la route du sud, une bonne, quoique petite, route qui suit les Petites Dents (pour cette raison on lui donne parfois le nom de la Gencive) jusqu’aux trois Fortins (décrits ci-dessous) puis qui revient vers le nord à Eshpurta.

La région agricole dont Imnescar est le centre est une zone fertile et chaude, réputée pour ses fruits.  Oranges, mandarines, pamplemousses, dates, citrons, limes, avocats et pâtissons y poussent tous en abondance, et la région est également grande productrice de céréales.  A à peine quelques kilomètres à l’ouest de la ville se trouvent les meilleurs vignobles d’Amn.

L’instabilité continuelle du Téthyr préoccupe les habitants d’Imnescar.  Il y a eut pas mal de problèmes il y a quelques années quand la première vague de réfugiés du Téthyr arriva.  Ceux qui résidaient là depuis longtemps se sont en effet irrités de perdre des emplois et des terres au profit des "étrangers" ;  les autorités locales désirent s’assurer que cela ne se reproduira pas.  Même si la ville n’est pas exactement sur la frontière avec le Téthyr, un risque existe également qu’un chef aux visées expansionnistes prenne le pouvoir et puisse provoquer des problèmes.  Le Conseil des Six ne se sent pas aussi concerné, mais il a répondu à une requête du Conseil de Cité d’Imnescar en envoyant 150 soldats de l’armée régulière pour renforcer la milice locale.  

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Keczulla

Keczulla commença il y a des siècles comme une ville minière.  Après que les veines de minerai se soient épuisées, la ville a presque disparu avant de devenir une halte populaire pour les caravaniers et les autres voyageurs sur la route d’Eshpurta.  Récemment, des découvertes de nouveaux gisements de gemmes et de minerai ont porté la population de cette ville à plus de 42.000 âmes.

Tous les deux ou trois ans, une nouvelle histoire de "changer la boue en diamants" (comme elles sont appelées à Amn) fait surface pour réaffirmer la croyance populaire qu’Amn est un pays où les opportunités sont partout.  L’année dernière, l’exemple de chance fut le commerçant Pulth Tanislove de Keczulla.  Il acheta les livres et les notes aux héritiers d’un ermite, qui vivait à la périphérie de la ville, venus à Keczulla pour régler les affaires de l’ermite après sa mort.  Après avoir examiné les notes (chose que les héritiers n’avaient pas voulu se donner la peine de faire), il découvrit un livre entier consacré à la découverte d’une mine de gemmes perdue, que la plupart considéraient comme n’ayant jamais existé.  Convaincu qu’il pourrait la trouver à partir des informations du livre de l’ermite, Tanislove vendit ses parts dans la librairie, acheta l’équipement, les actes et les permissions nécessaires et quitta Keczulla au milieu de nombreux rires.

Ces derniers cessèrent trois mois plus tard, quand Pulth revint à Keczulla avec à peine moins d’un demi-million de dantères en rubis.  Il utilisa l’argent pour acheter plus de terres le long de la Ride au nord de la ville, où il avait découvert encore plus de gemmes et de minerais.  Aujourd’hui, à peine deux ans plus tard, Pulth Tanislove est le propriétaire de Mines Tanislove, la plus grande société d’extraction de gemmes et de métaux précieux de tout Amn.  Sa fortune personnelle est estimée à 700 millions de dantères et son succès est responsable au premier chef de la renaissance de Keczulla en tant que grande ville.

De nombreuses autres entreprises minières ont jailli avec réussite autour de Keczulla ces deux dernières années, produisant n’importe quoi, du fer au sel en passant par l’électrum.  Des gemmes et des métaux précieux de toute sorte ont été trouvés, et il y a même des rumeurs sur une compagnie (les rumeurs divergent sur le nom) qui aurait découvert une veine d’adamantite et qui en enverrait directement sa production à Athkatla.

Si des milliers de gens sont venus à Keczulla pour tenter de rééditer (ou peut-être seulement de partager) le succès de Tanislove, les autres affaires de Keczulla continuent.  Etape importante sur la route d’Eshpurta, la ville est pleine d’auberges, de tavernes, d’écuries, de charretiers et de gardes à louer.  Il y a également un avant-poste de l’armée accueillant 1.000 hommes (dont 200 cavaliers) chargés de s’assurer que la route d’Eshpurta est dégagée depuis Amn-les-Eaux jusqu’à mi-distance d’Eshpurta.  

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Les Bornes

Les Bornes sont à peine plus qu’une série d’auberges et de tavernes destinées aux voyageurs le long de la Route de Téthyr.  La ville fut totalement construite avec la fortune personnelle de la famille Magamance, pour donner aux voyageurs un lieu pour s’arrêter autre que leur château.  Etant donné l’histoire malheureuse de ce château (voir ci-dessous), c’est une explication qui en vaut une autre.  

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Murann

Murann est le deuxième plus grand port d’Amn.  C’est une position très importante dans le commerce d’Amn, se trouvant être aussi bien à l’extrémité de la route de Téthyr (qui traverse tout le pays le long de sa frontière australe jusqu’à Riatavin) que le premier port pour les bateaux venant du sud et voulant éviter un contact trop proche avec les Nélanthères.  La Course et le Passage d’Asavir peuvent être dangereux si les pirates sont actifs, et de nombreux marchands Calishites envoient leurs marchandises destinées au nord par terre jusqu’à Murann, où elles sont ensuite embarquées sur des bateaux pour voyager vers le nord.

Avec une population de 130.000 personnes, Murann possède des chantiers navals important, d’où sortent des bateaux de toute sorte, du yacht privé aux massifs cargos en passant par les énormes vaisseaux de guerre.  Il y a également de nombreux carénages pour réparer et armer les vaisseaux existants.  Nulle part ailleurs en Amn, la présence de la mer n’est plus forte.  Si le port d’Athkatla est plus grand, ce n’est qu’un des éléments d’une cité complexe ;  le port de Murann est le cœur de la cité.  Les garçons d’Amn qui désirent embrasser une carrière maritime ne vont pas à Athkatla  -  ils viennent ici.

Murann est également le port d’attache de la marine d’Amn.  Le pays attend des marchands qu’ils prennent en charge leur sécurité personnelle, mais le Conseil des Six a débloqué quelques fonds pour une petite marine en réalisant qu’avec une attaque concentrée, les pirates des Nélanthères pourraient constituer un défi se trouvant au-delà des capacités de réponse d’une seule flotte privée.  La marine n’a pas beaucoup de navires, la plupart d’entre eux étant petits et rapides pour pouvoir poursuivre les vifs pirates.  En cas d’urgence, la marine peut obliger n’importe quels vaisseaux d’escorte privée à l’aider à repousser une attaque, mais c’est un droit réservé aux invasions à grande échelle et il n’a jamais été utilisé.

Murann dispose d’une autre source de gloire.  Elle accueille la plus grande et la plus respectée des Guildes d’Alchimistes d’Amn.  Les habitants de Murann aiment se vanter que la Guilde est l’égale de celles du Cormyr ou de Thay, mais il n’y a réellement aucune façon de savoir si c’est vrai.  Quel que soit son rang dans ce palmarès, il n’y a pas de doute sur le fait que le groupe de Murann soit impressionnant.  La création et l’amélioration de nombreux éléments et potions importants leur ont été attribuées, à l’image de la potion de détection des trésors (ce qui, en considérant la préoccupation de l’argent chez les Amniens, ne devrait pas être étonnant).

La Guilde dirige un magasin très bien approvisionné sur la place du marché où à peu près n’importe quel élément ou objet peut être acheté à un prix raisonnable.  Le magasin achètera également des éléments rares à un bon prix, bien que la Guilde n’ait pas besoin d’éléments ou d’objets courants.  

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Nashkel

Nashkel est la ville la plus septentrionale d’Amn, et la plus froide.  Située sur le flanc nord des Pics Brumeux, sur la Voie du Négoce, cette petite ville (population : 4.500) subit le choc de toutes les tempêtes hivernales qui s’épuisent ensuite sur les montagnes.  Mais, les habitants sont robustes et ne se plaignent jamais du temps, quelle que soit la forme épouvantable qu’il prenne.

Nashkel est une étape importante pour les caravanes et les autres voyageurs qui se dirigent vers le sud.  Ils peuvent y obtenir des informations, des guides et l’équipement nécessaire pour réussir à traverser les Pics Brumeux s’ils ne sont pas déjà préparés.  Au moins une fois par hiver, une caravane (toujours une de celles qui font leur premier voyage à travers les Pics) ignore l’aide offerte à Nashkel.  Surprise par une tempête hivernale soudaine, elle doit être secourue.  Parfois, elle prend un mauvais tournant dans un col et n’est retrouvée que lors de l’arrivée du printemps suivant.

Les habitants de Nashkel font également pas mal d’argent en chassant et en piégeant les représentants de la faune locale, tant pour la viande que pour les fourrures.  Il n’y a pas une grande demande pour ces dernières en Amn, en raison du climat généralement chaud, mais les négociants du pays les apprécient tout de même à leur juste valeur.  

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Purskul

Purskul est un autre centre important de négoce et de fret dans le centre de la partie occidentale d’Amn.  C’est également le siège des plus grands silos à grains du pays.  Les céréales de tout le centre d’Amn y arrivent soit par barges sur l’Esmel, soit par caravanes sur la Voie du Négoce ou la Branche Sud.  Elles sont ensuite stockées, classifiées et négociées.  D’autres biens arrivent par les grandes barges qui accostent le long des rives de l’Esmel, mais le grain est la raison de vivre de Purskul.

Manipuler le grain, le transférer des chariots aux barges puis aux silos, le mettre en sac et l’embarquer sont des tâches difficiles et épuisantes.  C’est la principale raison de la présence à Purskul de la seule population significative de demi-orques de tout Amn.  Les demi-orques sont assez bien payés (pour un travail de ce genre) mais sont méprisés par le reste de la population. "Discrimination" est probablement un mot trop fort pour qualifier cette situation (ils ne sont pas exclus d’aucun secteur d’activité par exemple), mais la majorité humaine les considère définitivement comme des inférieurs.  Sur les 16.000 personnes qui vivent ici, 2.500 sont des demi-orques.  

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Riatavin

Riatavin est un grand centre de commerce, en particulier en ce qui concerne les échanges avec Chondath, le Shaar et des endroits encore plus à l’est.  C’est une des plus grandes cités d’Amn (population : 220.000) et elle se considère comme une rivale d’Athkatla en sophistication et en importance.  La plupart des Athkatlans pensent que le fait même de comparer les deux cités donne trop de crédit à Riatavin.

Exception faite du snobisme athkatlan, Riatavin est une cité importante.  Elle sert de point de fixation à l’influence d’Amn dans la zone sud-est du pays et pourrait être utilisée comme base à une expansion dans le Nord-Est du Téthyr ou dans la zone à l’est des Monts des Flocons.  C’est également là où les marchands d’Amn traitent leurs affaires avec tout l’est  -  jusqu’à Thay, et souvent au-delà.

Comme dans la plupart des autres grandes cités d’Amn, il y a un marché spectaculaire où à peu près n’importe quoi peut être acheté ou vendu.  Les habituelles "industries d’accompagnement" du commerce peuvent s’y trouver : fabricant de chariot, bonnes tavernes, prêteurs, gardes à louer, écuries et auberges.  De plus, Riatavin est un centre important pour le bétail.  Bovins et porcins paissent en abondance dans les prairies autour de la cité et ce bétail est réputé dans tout le pays : "Tendre comme un steak de Riatavin", est une expression courante.

Riatavin est également la résidence de Samdusk Sorocine, un fabricant d’instruments de musique dont la réputation s’étend dans tous les Royaumes.  Sorocine fabrique toute sorte d’instruments, mais il est spécialistes des luths.  Un luth de barde fait par Sorocine coûte deux fois le prix normal, mais le barde l’utilisant obtient un bonus de 10 % à tous les sorts associés aux chansons qui sont jouées dessus.

Lieux intéressants

Château-Magamance

Les Magamance furent une grande famille de propriétaires terriens du sud d’Amn.  A son apogée, le château familial et les bâtiments environnants constituaient une petite ville à eux seuls.  Son hospitalité était connue et considérée comme un avantage dans toute la région.  Plus d’une caravane marchande ayant le choix de sa route a pris celle de Téthyr pour avoir l’opportunité de passer une nuit à Château-Magamance.

Les choses commencèrent à changer il y a huit ans.  Les édifices extérieurs commencèrent à se délabrer et le château lui-même était quelque peu moins sain.  Des branches entières de la famille Magamance disparurent ;  les survivants continuaient d’offrir l’hospitalité du château aux voyageurs, mais ces derniers commencèrent à sentir que c’était plus dû au maintien d’une tradition qu’à un réel désir altruiste.

Les Magamance restants commencèrent à attirer un genre tout à fait nouveau de serviteurs et de membres de leur suite : de grands barbares vêtus de fourrures, des sauvages peinturlurés venant de terres éloignées, des demi- (et parfois plus que demi) orques ;  et une collection morbide de monstres dégénérés et malformés de toutes races.

Les rumeurs (nourries par les voyageurs effrayés) sur Château-Magamance allaient en s’empirant.  Il y avait des histoires de cris étouffés au milieu de la nuit, d’ombres passant devant le soleil dans des journées sans nuage, de formes ténébreuses de monstres inconnus encerclant le château dans les heures précédant l’aurore et d’autres contes fantastiques.  La plupart des gens les considérèrent comme des contes pour effrayer les enfants, mais comme de plus en plus de personnes revenaient de Château-Magamance avec de telles histoires, les doutes cessèrent.

Les choses allaient si mal que, finalement, le trafic, et donc les affaires, sur la Route de Téthyr en souffrit.  Le Conseil des Six fut alors prompt à intervenir.  Un émissaire fut envoyé au château ;  il revint, secoué, mais avec un accord.  Le seul membre survivant de la famille Magamance, Chardath, accepta de construire une auberge et une taverne ainsi que plusieurs autres bâtiments aux Bornes, la commune de fermiers directement sur la Route de Téthyr.  Les voyageurs utilisent de nouveau aujourd’hui la route régulièrement, mais personne ne fait le détour de 20 kilomètres pour aller visiter Château-Magamance.

Il y a neuf ans, Chardath Magamance découvrit un ancien livre laissé par un ancêtre mort depuis des siècles nommé Kartak le Magomancien.  Intrigué par les promesses de grandes richesses cachées dans les profondeurs du château faites par le livre, il suivit avec précaution les instructions données  -  et rompit le long sommeil de liche de Kartak le Magomancien.  Ce dernier récompensa Chardath avec des gemmes et des objets magiques (dont une épée Malemort +5 : identique à une Sainte Lame +5, mais d’alignement loyal mauvais) valant des centaines de milliers de dantères.  Puis il commença à dresser des plans pour rétablir son pouvoir sur la région.  Chardath était complètement intimidé par Kartak et fit tout ce que disait ce dernier.

Kartak n’avait jamais été quelqu’un de vraiment sain et il devint totalement bizarre une fois liche.  Les monstres et les serviteurs étranges étaient son idée de l’amusement : les autres membres de la famille Magamance qui s’interposaient étaient assassinés, en général par des créatures magiques invisibles.  Ce n’est qu’après la visite de l’émissaire du Conseil des Six que Kartak admit qu’autoriser les voyageurs à rester dans le château était probablement une mauvaise idée.

Les deux dernières années, Kartak a été occupé à rééduquer ses talents magiques rouillés et à rétablir les protections magiques sur ses diverses salles de trésors et ateliers.  Chardath est le seul Magamance survivant ;  Kartak le trouve utile et sent également une proximité d’esprits entre eux (notez la similitude des noms).  Aujourd’hui, Château-Magamance est rempli de créatures magiques de toute sorte, de bibliothèques et d’ateliers magiques, et de salles de trésors fantastiques.  Kartak a de plus fait des plans avec de nombreux prétendus alliés : démons, diables, chefs orques et hobgobelins, et même un dragon.

Bientôt, très bientôt, Kartak sortira comme une terrible liche avec les capacités de sorts d’un magicien du 31ème niveau et commencera à se forger un royaume.  Il regardera en premier au sud vers le Téthyr plongé dans le chaos, mais il est certain que son appétit croîtra.  

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Citadelle d’Amnur

La Citadelle d’Amnur est l’un des deux avant-postes militaires lourdement fortifiés récemment achevés en réponse aux troubles sans cesse croissants provoqués par des armées d’orques et de démons plus loin au nord.  La citadelle dispose d’une garnison permanente de 720 soldats et officiers, mais peut accueillir 1.500 personnes supplémentaires.

Les murs extérieurs de la citadelle sont hauts de 12 mètres et épais d’un mètre quatre vingt.  Un chemin de ronde large de 3 mètres couronne le sommet pour des raisons défensives.  En plus d’être aisément défendable en cas d’attaque, elle est également stratégiquement placée comme point de départ pour une action offensive.

Le moral y est bas en raison de l’insatisfaction provoquée par le commandant.  Endrick Hardl est un soldat inexpérimenté (seulement du 3ème niveau) avec une très belle armure (armure d’écailles et bouclier +4) et une riche famille ayant des relations.  Il ne peut décider s’il veut que ses hommes l’aiment, le respectent ou le craignent  -  il en résulte qu’ils ne font aucun des trois.  La situation est mauvaise, mais aucune autorité n’en mesurera le degré jusqu’à ce que les troupes engagent un combat.  A ce moment-là il sera trop tard.  

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Citadelle de Rashturl

La Citadelle de Rashturl est identique dans sa conception et dans sa construction à celle d’Amnur.  La différence réside dans son commandant : les deux sont aussi différents que le jour et la nuit.

Reyni Delapond est un soldat compétent et expérimenté, un chef issu des rangs.  Il est du 7ème niveau, avec une Force de 18/35, une Dextérité de 17 et un Charisme de 18.  Il est très aimé par ses hommes, qui mourraient avec joie pour lui.  Mais, ils sont si bien entraînés qu’il semble peu probable que cela arrive.

La Citadelle de Rashturl est considérée comme l’une des affectations "perlées" dans l’armée d’Amn, en raison de son commandant et du programme d’entraînement d’une efficacité remarquable qu’il a mis au point avec son équipe.  Les guerriers doivent être membres de l’armée d’Amn pour y être affectés, mais ceux qui participent au programme remplissent leurs exigences d’entraînement pour une progression de niveau trois fois plus rapidement.  

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Les Crocs

Les Crocs sont une paire de rochers escarpés dans les Pics Brumeux.  La Voie du Négoce passe directement entre eux (dans le Col des Crocs naturellement), le point où la route passe directement entre les deux rochers étant généralement considérée comme la frontière nord d’Amn (même si la ville de Nashkel est un peu plus loin au nord).  Cet endroit est marqué d’une grande pierre levée.

Les Crocs ne sont pas les plus hautes montagnes de la chaîne mais ils sont parmi les plus difficiles à escalader en raison de leurs faces à-pic et de leurs plaques de glace traîtresses.  Un rémorhaz fut tué dans le Col des Crocs il y a quelques années, et bien que de nombreux aventuriers aient cherché son repaire, il ne fut jamais découvert.  Quatorze hommes ont été tués dans des accidents lors d’escalades des montagnes au cours des diverses opérations de recherche menées puis lors ;  23 autres n’ont pas été retrouvés et sont présumés morts.  Il est raisonnable de supposer que le monstre mort a laissé derrière lui une compagne et des jeunes qui sont parvenus à maturité depuis.  

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Fortin d’Ishla

A la différence des citadelles du Nord qui, nouvellement construites, témoignent de l’état de l’architecture militaire, le Fortin d’Ishla (ainsi que les deux autres) se dresse là depuis des temps immémoriaux.  Il n’y a pas d’archives existantes sur l’époque à laquelle ils ont été édifiés ;  ils ont juste toujours été là.

Le fortin est fait de murs en rondins et terre, haut de 4,5 mètres et épais de 90 cm.  315 soldats et officiers y sont affectés, mais il peut en recevoir 500 de plus.

Il est assez proche d’Esmeltaran et, pour cette raison, nombre des  nobles les plus riches vivant là-bas pensent que la garnison a été placée dans le fortin pour leur convenance personnelle.  Des escouades sont constamment envoyées à Esmeltaran pour faire face à des "urgences" qui se transforment en commissions des plus infimes.  L’organisatrice d’une fête souhaita un jour une compagnie de fantassins pour servir en tant que maîtres d’hôtels.  La seule raison permettant que cela continue est que les hommes d’affaires payent plutôt bien, ajoutant même un bonus pour l’officier qui a envoyé les troupes.  

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Fortin de Keshla

Le Fortin de Keshla est en substance le même que celui d’Ishla, sauf qu’il est quelque peu plus grand.  Sa garnison permanente comprend 435 individus, et il peut en accueillir 900 de plus.

Le Fortin de Keshla est l’avant-poste le plus reculé de l’armée.  Une affectation à Keshla est une punition standard pour des officiers ou des soldats qui ont fait des erreurs particulièrement coûteuses ou stupides.  Après quelques années de ce régime, Keshla a réuni les membres les plus inadaptés ou les plus incompétents de toute l’armée.  C’est une bonne chose qu’il ne s’y passe rien.  

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Fortin de Torbold

Le Fortin de Torbold a la même taille et est construit de la même manière que celui d’Ishla.

Les soldats de Torbold sont endurcis au combat et robustes, car la garnison a été engagée dans une bataille prolongée avec une tribu de géants des collines pendant les 18 derniers mois.  Les géants ont attaqué sept fois, mais ils furent toujours repoussés.  Des expéditions punitives dans les Petites Dents n’ont rencontré que peu de succès car les géants connaissent bien mieux le terrain que les soldats.  Les géants sont également supposés avoir plusieurs repaires souterrains reliés par des tunnels.

Les soldats du fortin ne le savent pas, mais les géants des collines sont le moindre de leurs problèmes.  Ils travaillent pour un couple d’ogres-mages qui s’est taillé un empire souterrain sous les Petites Dents.  Le réseau de tunnels relie non seulement plusieurs grandes salles de trésors, mais aussi les repaires de plusieurs milliers de kobolds, également sous leur contrôle.  Actuellement, les kobolds ne font rien d’autre que se reproduire et s’entraîner ;  quand le moment sera approprié, les ogres-mages les enverront au dehors.  

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Lac Esmel

Le Lac Esmel est la plus grande étendue d’eau douce des Empires de la Côte.  Sa profondeur est si importante qu’elle n’a pas été mesurée avec précision.  Il est alimenté par quatre rivières sur trois côtés, et par des sources chaudes sur le quatrième, à l’ouest.  La station balnéaire d’Elmeltaran se trouve sur la berge occidentale du lac.

En raison des différences de température dans le lac  -  eau froide à l’est où les rivières provenant de la fonte des neiges débouchent, et eau chaude dans l’ouest, en raison des sources chaudes  -  une grande variété de poissons est disponible en abondance.  Le lac n’est pas sujet aux courants dangereux ou aux tempêtes, et la pêche y est très bonne (et profitable) toute l’année.

Le seul point noir dans cette situation par ailleurs parfaite est le Monstre du Lac.  Les autochtones l’appellent affectueusement Esmelda et, s’il est blâmé pour la disparition occasionnelle d’un bateau de pêche ou d’un nageur, la plupart de ceux qui résident dans la région croient qu’il n’est qu’un vieux mythe, une excuse acceptable pour raconter de bonnes histoires dans les tavernes et faire peur aux visiteurs, et qu’il n’est pas vraiment réel.

Ils ont tort.  Il existe un Monstre du Lac (en fait juste une douzaine d’entre eux) et ils sont aussi dangereux que retirés.  Le vrai nom du monstre est le pythosaure, et il atteint, à pleine maturité, 60 mètres de long, de la tête à la queue.  La partie centrale de son corps ne fait que 36 mètres de long et est large de 9, avec quatre grandes nageoires pour la direction.  Le cou, long de 18 à 24 mètres, ressemble à celui d’une anguille, et la tête à son extrémité à un croisement entre celle d’un dragon et celle d’un serpent.  Une crête dorsale rigide, haute de 2,4 mètres court le long de son cou muni de branchies.

Le pythosaure n’est pas particulièrement intelligent, mais c’est un mangeur efficace et vorace, généralement en permanence affamé.  Heureusement pour les utilisateurs humains du lac, il préfère les eaux froides.  Il reste ainsi loin de la berge occidentale et de la surface.  C’est généralement un animal solitaire, ne rencontrant les autres que pour s’accoupler et apprendre aux jeunes à chasser.  Comme ils apprennent vite dans de tels domaines, la famille ne reste habituellement réunie que quelques semaines après que les œufs aient éclos.  Les parents les laissent ensuite se nourrir par eux-mêmes.

Si le pythosaure attaque n’importe quelle créature faisant moins de 3 mètres de long (ou de haut, ou autrement) et qu’il obtient au dé 10 points de plus que le score nécessaire pour toucher (ou 19 et 20 dans tous les cas), la victime est totalement avalée.  Une victime dans cette situation subira 2 points de dégâts par round alors que le monstre la digère.  Un corps tué ainsi ne peut être ressuscité, réincarné, rappelé à la vie ou ramené d’une manière quelconque à l’exception d’un souhait.  

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Mont Fer-de-lance

Le Fer-de-lance est la plus haute des montagnes des Pics Brumeux et il peut facilement être vu par temps clair depuis Athkatla.  C’est une vision tellement stupéfiante qu’elle fait partie de la vie quotidienne dans la capitale que le temps soit clair ou non ; "Je jure sur le Fer-de-lance", est un serment courant parmi les classes inférieures non seulement à Athkatla, mais aussi dans tout Amn.

L’escalade du Fer-de-lance est une épreuve populaire chez les riches Amniens à l’esprit sportif.  C’est une escalade difficile, mais si des précautions appropriées sont prises une erreur n’est pas forcément fatale.  Cela rend la montagne parfaite pour les pratiquants sérieux de ce loisir.  Des grimpeurs ont disparu sur le Fer-de-lance mais dans la plupart des cas, c’est leur inconscience qui est à blâmer  -  ignorance du temps, escalade en solitaire ou manque d’équipement approprié.

En fait, la plupart des disparitions sont l’œuvre d’Eisshaupt.  Il s’agit d’un dragon blanc Grand Ver qui vit dans une caverne inaccessible sur la face nord-est de la montagne, à 225 mètres en dessous du sommet.  Il est totalement tranquille car il n’y a pas de bonne voie d’escalade vers le sommet utilisant cette face.  Les quelques fous qui essayent de grimper la face nord-est par défi rencontrent Eisshaupt et leurs décès sont généralement attribués à des accidents d’escalade.

Eisshaupt n’a pas vécu jusqu’à l’âge de Grand Ver en étant fou ou idiot.  Il sait que la meilleure manière de faire face à des humains est de les laisser seuls.  Il quitte rarement son repaire et attaque seulement les humains solitaires ou en petit groupe, uniquement s’il y a un danger qu’ils tombent par hasard sur son repaire.

Comme vous pouvez vous y attendre, Eisshaupt possède un trésor spectaculaire, comprenant à peu près un demi million de dantères en gemmes et joyaux et plus de 30 objets magiques significatifs.  Si des rumeurs au sujet de ce trésor (ou sur l’existence d’Eisshaupt) venaient à être largement crues, le Grand Ver devrait faire face à la venue de plus de chercheurs de fortune qu’il ne pourrait en repousser.  Eisshaupt n’a pas eu à se déplacer en plus de 350 ans ;  ce n’est pas maintenant, à son âge, qu’on recommence à se tailler un territoire.  C’est pour cette raison qu’il préfère rester discret et attirer l’attention sur lui le moins possible.  

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La Ride

La Ride est une ligne de faille exposée qui s’étend sur plus de 80 kilomètres le long du flanc est des Pics Brumeux jusqu’à l’extrémité orientale de cette chaîne.  La faille n’est pas active (il n’y a pas de séisme ou de secousse dans l’histoire d’Amn), mais constitue toujours un spectacle impressionnant.  En son centre, la Ride fait presque 85 mètres de profondeur.  Les parois sont assez inégales pour qu’un grimpeur expérimenté y trouve les prises nécessaires pour ses mains et ses pieds, mais elles s’avéreront plus difficiles qu’au premier regard.

La Ride est la première source de toute sorte de minerais et de métaux.  N’importe quoi depuis des diamants jusqu’au granite en passant par l’or et le grès a été exploité dans une section quelconque d’une paroi de la Ride.  

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Gué du Troll

Le Gué du Troll est l’endroit où la route du Sud traverse l’Esmel au sud d’Eshpurta.  C’est le seul lieu où cette rivière est franchissable à des kilomètres et des kilomètres en amont ou en aval.

Le Gué du Troll (et le Massif du Troll proche) doit son nom au fait que la région était la demeure d’une grande civilisation de trolls avant l’arrivée des humains il y a des siècles.  Les trolls furent chassés jusqu’à une quasi extinction, mais les survivants se retirèrent dans les zones les plus reculées du Massif du Troll.  S’il n’y a pas vraiment le même nombre de trolls que quand ils contrôlaient la région, il est à n’en point douter bien plus élevé qu’il y a 50 ans.

Les troupes militaires stationnées à Eshpurta reçoivent un entraînement spécial sur le comportement à avoir face aux trolls et escorteront toute caravane qui le demande (pour un certain prix) de la ville jusqu’après le Gué du Troll.  Mais toutes les caravanes ne désirent pas payer le prix (même s’il n’est pas déraisonnable) et les pillards trolls sont devenus plus courageux avec les mois.

Même si les trolls furent presque balayés en ces années là, il est bien connu que la plus grande partie des trésors et de la magie des trolls n’a jamais été retrouvée par les armées humaines.  En considérant les quantités prises aux caravanes au cours des quelques dernières décennies, le total doit être maintenant véritablement impressionnant.

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